آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

آموزش های ویدیویی آموزش زبان انگلیسی آموزش طراحی گرافیک آموزش ساخت ویدیو آموزش طراحی وب آموزش ساخت نرم‌افزار آموزش کسب‌وکار رشته‌های مختلف مهندسی مهارت‌های گوناگون

آخرین مطالب

۳۵ مطلب در آبان ۱۳۹۷ ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

به هدف

  1. چوه را انتخاب کنید. اجرای زن مراحل زیر می‌توانید از این کادر به انتهای عکس حرکت کنید.

شما از ردیابی تعداد زیادی فریم‌ها برای نقطه fenceCorner (آن‌هایی که در وسط نمودار هستند) صرف‌نظر خواهید کرد، که در هنگام ایجاد نقاط شیار انجام می‌شود. به طور کلی، هر کدام از فریم‌ها برای هر نقطه ممکن است و از هر کدام از فریم‌ها صرف‌نظر کرده، یا حذف شوند، یا هر فریم را حذف کنند که در آن the به هدف باقی نمی‌ماند.

جعبه ریل را از روی حصار کنار حصار کشید. در دیدگاه pointCenteredCamera، خط عمودی موی متقاطع را با لبه میله 

  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

انیمیشن دوبعدی

انیمیشن دوبعدی

 

شما می‌توانید از سی‌دی به طور مستقیم کار کنید یا دایرکتوری را به دیسک محلی انتخاب خود کپی کنید. اگر دایرکتوری را کپی کنید، به حدود ۳۰۰ Mb فضای انیمیشن دوبعدی دیسک نیاز دارید.

  1. اگر در منوی انتخاب منو نمایش داده نشود، menu> Settings / ترجیحات>> را انتخاب کنید. در Manager Plug، mll (ویندوز) را پیدا کنید و روی مربع بار کلیک کنید. در حدود ۲۰ انیمیشن دوبعدی ثانیه برای پایان عملیات صبر کنید، سپس the را ببندید.
  2. مجموعه منوی زنده را انتخاب کنید. تمام دستورالعمل موجود در این درس، فرض می‌کند که شما منوی زنده انتخابی را انتخاب کرده‌اید. انیمیشن دوبعدی 
  3. صحنه‌ای از Matchmove جدید را انتخاب کنید. انیمیشن دوبعدی 

زمانی که یک صحنه matchmove جدید ایجاد می‌کنید، صفحه کنترل راه‌اندازی را در پایین پنجره استاندارد مایا قرار دهید. صفحات کنترل مختلفی برای هر یک از وظایف اصلی وجود دارد: راه‌اندازی، شیار، حل کردن و تنظیم مجدد. پانل کنترل جایی است که شم انیمیشن دوبعدی ا بیشتر عملیات زنده را کنترل می‌کنید. انیمیشن دوبعدی 

همچنین توجه کنید که زنده یک دوربین و یک صفحه تصویر را در صحنه شما ایجاد می‌کند. این همان دوربینی است که تا به حال زندگی می‌کند. صفحه تصویر هنگامی که به دوربین نگاه می‌کنید به عنوان صفحه پس‌زمینه عمل می‌کند. جایی است که تصاویر برای عکس ز انیمیشن دوبعدی نده زمانی ظاهر می‌شوند که شما آن‌ انیمیشن دوبعدی ها را بار کرده‌اید.

درباره زندگی انیمیشن دوبعدی 

تصور کنید که شما باید محتوای یک عکس زنده از یک حصار با یک حصار که در مایا مدل شده‌است را عوض کنید. در عکس زنده، دوربین دور نرده‌ها می‌چرخد. شما می‌توانید از اجرای زنده برای انیمیشن یک دوربین مایا انیمیشن دوبعدی استفاده کنید که اطراف حصار modeled را به همین شکل حرکت می‌دهد. هنگامی که شما حصار مایا را از این دوربین درست می‌کنید، همان چشم‌انداز دوربین را به عنوان حصار اکشن زنده خواهد داشت. بنابراین شما می‌توانید آن‌ انیمیشن دوبعدی ها را به طور دقیق ترکیب کنید.

همچنین می‌توانید با حرکت اشیا در عکس زنده برخورد کنید. فرض کنید می‌خواهید کلاه یک فرد متحرک و متحرک را با یک کلاه کارتونی که در مایا ایجاد شده‌است، جای‌گزین آن کنید. شما می‌توانید از اجرای زنده برای ایجاد مکان یاب ۳ بعدی استفاده کنید که حرکت نقاط انیمیشن دوبعدی مشخص در کلاه عملی را دنبال می‌کنند. سپس شما یک کلاه ایجاد شده در مایا را به این نقاط متحرک متصل می‌کنید، به طو انیمیشن دوبعدی ری که کلاه rendered مایا حرکات شخص عمل زنده را دنبال می‌کند. گام‌های مربوط به حرکت اشیا مطابق با هم تراز کردن دوربین هستند.

برای استفاده از زنده، شما وظایف مهم زیر را به ترتیب انج انیمیشن دوبعدی ام می‌دهید:

آماده‌سازی انیمیشن دوبعدی 

شما با بار کردن تصاویر دیجیتالی عکس زنده شروع می‌کنید. در این درس، از تصاویر اسکن شده از فیلم انیمیشن دوبعدی برداری استفاده خواهید کرد.

تصاویر بر روی یک صفحه تصویر ظاهر می‌شوند. این صفحه بخشی از دوربین مایا است. این شاخه تصاویر را به عنوان بخشی از انیمیشن دوبعدی یک پس‌زمینه نشان می‌دهد.

شیار انیمیشن دوبعدی 

در این کار، نقاط مختلفی را در داخل تصویر مشخص می‌کنید، مانند مرکز یک گل یا علامت روی حصار، و مایا نشان می‌دهد که چگونه موقعیت را از چارچوب به کادر تغییر می‌دهند.

حل شد

در این کار، شما یک برنامه حل‌کننده را اجرا می‌کنید که یک دوربین انیمیشن براساس حرکت نقاط شیار را محاسبه می‌کند.

تشخیص خوب

این یک کار اختیاری است که در آن شما می‌توانید تنظیمات چارچوب با چارچوب را برای موقعیت دوربین ایجاد کنید. (این تکلیف به ندرت مورد استفاده قرار می‌گیرد و توسط این درس پوشش داده نمی‌شود)

درس‌های زنده: درس درس

شما این درس را با بار کردن تصاویر دیجیتالی از یک توالی عملی آغاز می‌کنید. با تصاویری که برای استفاده شما ایجاد کردیم کار خواهید کرد.

برای بار کردن و تنظیم تصاویر برای درس

  1. در پانل کنترل راه‌اندازی، روی دکمه جستجو در کنار جعبه تصویر Res Full کلیک کنید.
  2. به دایرکتوری UnlimitedLessonData / Live / sourceimages بروید و هر فایل تصویری را از فهرست، مانند shot۱rgb انتخاب کنید. ۰۰۰۱.
  3. روی دکمه Open کلیک کنید. زنده کردن کلی کل تصویر، از shot۱rgb. ۰۰۰۱ به shot۱BG.rgb. ۰۲۴۰.
  4. از فهرست Predefined Filmbacks (در صفحه کنترل راه‌اندازی)، ۳۵ mm کامل را انتخاب کنید.

Filmback نسبت عرض (عرض / ارتفاع) فیلم مورد استفاده در فیلم برداری است. قبل از استفاده از برنامه زنده، باید بفهمید که کدام filmback در طول فیلم برداری مورد استفاده قرار می‌گیرد. بدون آن، زندگی نمی‌تواند زاویه صحیح نما (دیافراگم دوربین) و فاصله کانونی را تعیین کند.

یادداشت

اگر تصاویر در صفحه تصویر ظاهر نشوند، ممکن است لازم باشد تنظیمات حافظه نهان تصویر را تنظیم کنید. برای نمایش تنظیمات حافظه نهان، روی گزینه Cache در قسمت چپ کلیک کنید. روش بافت را برای تصویر تنظیم کنید. اگر این تصاویر هنوز ظاهر نشوند، سعی کنید هیچ‌کدام از آن‌ها را انتخاب نکنید.

درس زندگی ۱: مقدمه

این درس شما را از وظایف اصلی در زندگی: پی‌گیری و حل کردن هدایت می‌کند. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • برای مشخص کردن محل ردیابی نقاط، فیلم را بررسی کنید.
  • نقاط ردیابی موقعیت برای فیلم اکشن زنده.
  • نقاط شیار در صحنه
  • بررسی کنید که چگونه نقاط نزدیک با استفاده از پانل خلاصه شیار ردیابی می‌شوند.
  • موقعیت ردیابی نقاط برای یک صحنه را اصلاح کنید.
  • وارد کردن نقاط شیار شده به مایا.
  • برای جنبش دوربین حل کنید.
  • راه‌حل را ارزیابی کنید و اصلاح کنید که the خلق می‌کند.

پی‌گیری، با اطلاعاتی در مورد نحوه حرکت اشیا در عکس، زندگی می‌کند. درست زمانی که اشیا در میدان دید شما حرکت می‌کنند، نحوه حرکت اشیا در نمای دوربین، اطلاعات زنده در مورد نحوه حرکت دوربین در حین فیلمبرداری ارائه می‌دهد.

شما نقاط مختلف برای نقاط مختلف مانند علامت روی حصار را دنبال خواهید کرد. برای ردیابی یک نقطه، شما هر نقطه را در تصویر علامت‌گذاری کرده و اجرای زنده یک ردیاب را دارید که به طور خودکار حرکت point's را از چارچوب به چارچوب دنبال می‌کند. نتیجه یک نقطه از مسیر نامیده می‌شود.

پس از آن، در حل مساله، زندگی، یک دوربین مایا را براساس حرکت نقطه شیار، پویانمایی خواهد کرد.

آماده‌سازی ردیابی

کدام نقطه را باید دنبال کنید؟ برای پاسخ به این سوال، این مراحل را انجام دهید:

برای بررسی یک عکس و برنامه‌ریزی برای ردیابی

  1. پانل کنترل شیار را با کلیک روی منوی سمت چپ پانل کنترلی andchoosing باز کنید.

در بالای پانل کنترل شیار، نمایش‌های زنده تابلوهای نمایش از پیش تعیین‌شده را نمایش می‌دهند. پانل‌های خورشیدی با نیازهای ردیابی مطابقت دارند. مثال زیر این پانل‌ها را نشان می‌دهد، و روشی را نشان می‌دهد که ممکن است در پایان این درس به آن‌ها نگاه کنند.

  1. عکس را بازی کرده و آن را در پانل منظره shotCamera تماشا کنید. نگران نباشید اگر پخش نامنظم به نظر می‌رسد، چون شما تنها یک نگاه دقیق به نحوه حرکت دوربین دارید. در حقیقت، شما می‌توانید با کشیدن در زمان Slider به سرعت از میان فریم عبور کنید.

یادداشت

گرفتن عکس‌های بازی می‌تواند کند به نظر برسد چون تصاویر به حافظه زیادی نیاز دارند. برای سرعت بخشیدن به پخش، لایو تنظیمات برای ایجاد یک حافظه نهان تصویر (پانل کنترل حافظه نهان) دارد. حافظه نهان تصویری تخصیص حافظه سیستم اختصاص‌داده‌شده به ذخیره‌سازی و بازیابی تصاویر است تا آن‌ها سریع‌تر بازی کنند. برای این درس تنظیمات حافظه نهان تصویر پیش‌فرض کافی است. اگر بعداً متوجه شوید که بارگذاری تصاویر بیش از حد کند به نظر می‌رسد، می‌توانید نوع پیکسل را از تنظیمات پیش‌فرض RGB به Luminance تغییر دهید. این امر نسخه‌های سیاه و سفید تصاویر را پنهان می‌کند در نتیجه حجم داده‌های ذخیره‌شده را کاهش داده و عملکرد نقاط ردیابی در زندگی را افزایش می‌دهد.

شکل زیر توصیه‌هایی را ارایه می‌دهد که در آن نقاط به مسیر (شما در پایان ۱۵ نفر خواهید داشت). شما دو نقطه از نقاط را ردیابی کرده و نقاط دیگر را از یک فایل آماده وارد می‌کنید.



ردیابی نقاط شی در یک عکس انیمیشن دوبعدی 

در مراحل بعدی، حرکت یک گل را دنبال می‌کنید. ردیابی نقاط روی زمین تمرین رایجی انیمیشن دوبعدی است و گل‌ها اهداف آسانی برای ردیابی هستند.

ردیابی اشیا در عکس انیمیشن دوبعدی 

  1. به کادر ۱ بروید. انیمیشن دوبعدی 
  2. روی دکمه Create در پانل کنترل شیار کلیک کن انیمیشن دوبعدی ید. در مرکز دید shotCamera، یک جعبه شیار قرار دهید، آماده برای تغییر موقعیت خود باشید.

اگر یک تصویر پر رنگ از صحنه را نمی‌بینید، یک کادر را به سمت جلو در زمان راه‌اندازی کنید و به زمان انیمیشن دوبعدی شروع برگردید تا این منظره را تازه کنید.

  1. قبل از تغییر موقعیت جعبه، در انیمیشن دوبعدی جعبه نام در پانل کنترل شیار وارد flower۱ شوید. Werecommend نام خود را برای مراجعات بعدی تعیین کنید.
  2. در پانل کنترل شیار، روی ابزار جعبه کلیک کنید ت انیمیشن دوبعدی انیمیشن دوبعدی انیمیشن دوبعدی ا بتوانید جعبه شیار را تغییر دهید.

اگر به ابزار دیگری متوسل شوید، مانند چرخش، به یاد داشته باشید که اگر پس از آن نیاز دارید جعبه ریل را جابج انیمیشن دوبعدی ا کنید، دوباره ابزار جعبه را انتخاب کنید.

  1. در نمای shotCamera۱، جعبه ریل را به سمت دسته چهارم گل از سمت راس انیمیشن دوبعدی ت بکشید.

این جفت گل برای ردیابی خوب است زیرا در تمام فریم قابل‌مشاهده است. تلاش کنید تا نکاتی را که برای تعداد زیادی از قاب‌ها قابل‌مشاهده هستند را امتحان کنید.

  1. در نمای pointCenteredCamera، تصویر را بکشید تا زمانی که کادر شیار دار از نزدیک‌ترین گل به حصار عبور کند. حرکت در این تابلو اثر معکوس از دیدگاه shotCamera دارد، چون شما در واقع دوربین را پنینگ، و نه در حال حرکت دادن جعبه شیار.

توجه داشته باشید که اگر لبه‌ها را بکشید، دیالوگ باکس بسته می‌شود. برای این منظور، جعبه را به اندازه پیش‌فرض نگه دارید. اگر به طور تصادفی اندازه آن را اندازه‌گیری کنید، Edit> را انتخاب کنید. ممکن است نیاز به تعدادی از فرمان‌های برگرداندن به پیکربندی اصلی جعبه شیار داشته باشد.

نقطه‌ای که شما در حال ردیابی هستید در مرکز موهای بین دو ردیف قرار دارد. برای پی‌گیری این نقطه، از الگوی پیکسل مشخص‌شده توسط جعبه داخلی استفاده کنید. جعبه خارجی محدوده جستجوهای زنده برای الگوی هدف است.

  1. اطمینان حاصل کنید که جهت پی‌گیری به جلو تنظیم شده‌است.

در طی مسیر ایجاد نقاط شیار، این تنظیمات را اغلب تغییر خواهید داد. بسته به موقعیت، ممکن است به جلو، به عقب و یا Bidirectional راه پیدا کنید.

  1. روی دکمه Start کلیک کنید.

اول یک دیالوگ باکس پیشرفتی ظاهر می‌شود، سپس یک فیلم از نقطه ردیابی. این فیلم‌ها محور ابزارهای مهمی برای ارزیابی چگونگی باقی ماندن نقطه شیار روی هدف هستند (گام‌های زیر را ببینید).

ارزیابی ردیابی یک نقطه

مطمئن شوید که نقطه مسیری که به مقصد می‌رسد بعداً به هنگام حل آن کمک خواهد کرد. اگر ارتباط بین پی‌گیری و حل هنوز مشخص نباشد، نگران نباشید. در حال حاضر، به سادگی خطاهای ردیابی اصلی را با دنبال کردن این مراحل شناسایی کنید:

برای ارزیابی مسیر flower۱

  1. فایل فیلم که در پایان پی‌گیری تولید می‌کند را بررسی کنید.

هر حوزه‌ای که در آن موهای متقاطع به طور قابل‌توجهی از موقعیت اصلی در گل عبور می‌کند را مشخص کنید. این یک قضاوت است. از آنجا که این گل در طول زمان شکل می‌گیرد، باید تجسم کنید که نقطه اصلی به همان اندازه که چشم‌انداز دوربین تغییر می‌کند، وجود داشته باشد.

اگر به نظر می‌رسد که موهای متقاطع در دو نقطه نقطه هدف اصلی قرار دارند، شما گل را با موفقیت دنبال کرده‌اید. اگر موی متقاطع به طور کامل از گل خارج شود و یا ردیابی متوقف شود قبل از رسیدن به آخرین فریم شما باید دوباره مسیر را دنبال کنید. نقطه شیار (روی Delete در پانل کنترل شیار) را حذف کنید، به کادر ۱ برگردید، موهای متقاطع را دقیقاً در وسط گل نزدیک‌ترین گل به حصار قرار دهید، و روی Start کلیک کنید.

  1. پنجره را ببند.
  2. نمودار نمودار شیار شیار را ببینید.

این نمودار نشان می‌دهد که چگونه با الگوی پیکسل در هر فریم مطابقت داشته باشد.

به طور خاص، زندگی هر فریم و کادر را قبل از آن مقایسه می‌کند تا ببیند آن‌ها چقدر خوب بازی می‌کنند. سبز یک بازی خوب است، زرد یک هشدار است و قرمز یک هشدار قوی‌تر است.

همانطور که نشان‌داده‌شده، منطقه سبز در طول زمان افت می‌کند و گراف عمدتاً به سمت انتهای آن زرد می‌شود. این یک اتفاق عادی است که از الگوی پیکسل تغییر نقطه مورد نظر شما ایجاد می‌شود. انیمیشن دوبعدی در این حالت، شما می‌توانید رنگ زرد را نادیده بگیرید، چون ابزار ارزیابی اصلی - فایل فیلم - نشان می‌دهد که مسیر مورد هدف است. انیمیشن دوبعدی 

یادداشت انیمیشن دوبعدی 

خط آبی منحنی (یا قرمز) در کنار نقطه شیار خط رد یابی است. این یک مشخصه یابی اختیاری است که در این درس انیمیشن دوبعدی از آن استفاده نخواهید کرد.

پی‌گیری نکات بیشتر انیمیشن دوبعدی 

حالا که یک نقطه را با موفقیت دنبال کرده‌اید، با ردیابی یک نقطه مختلف در توالی تصویر ادامه خواهید داد. به طور کلی، شما نقاط ردیابی را تا زمانی که به اندازه کافی برای حل کردن کافی داشته باشید، حفظ می‌کنید. (شما یاد می‌گیرید چط انیمیشن دوبعدی ور این تصمیم را بعداً در کلاس بگیرید)

نقطه‌ای که در آن قرار می‌گیرید نشان می‌دهد که اگر نقطه از د انیمیشن دوبعدی ید وسط عکس بیفتد باید چه کار کنید.

تا از نبش دیوار رد بشیم انیمیشن دوبعدی 

  1. به کادر ۱ بروید. انیمیشن دوبعدی  انیمیشن دوبعدی 
  2. برای ایجاد و کشیدن جعبه شیار در گوشه پایین سمت راست حصار راست کلیک کنید. اگر شما زحمت کشیدن ج انیمیشن دوبعدی عبه ریل را دارید، دوباره روی ابزار جعبه کلیک کنید:
  3. در نما PointCenteredCamera، موقعیت جعبه شیار را برای مطابقت با تصویر زیر انیمیشن دوبعدی موقعیت یابی کنید.

دانستن محل برای موقعیت یابی شامل دو عامل مهم است. یک عامل الگویی است که توسط جعبه هدف داخلی قاب شده‌است. این الگو باید حداقل یک کنتراست داشته باشد و باید متمایز از منطقه اطراف باشد ک انیمیشن دوبعدی ه توسط جعبه خارجی کادربندی شده‌است. با داشتن یک الگوی 

  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

یک ص

ا را به ترتیب ارائه کنیم.

به خاطر داشته باشید که در کار خود می‌توانید لباس‌ها را ایجاد کنید و آن شخصیت را در یک صحنه جابجا کنید.

درس‌های Cloth: آماده‌سازی برای درس‌ها

برای اطمینان از اینکه این درس به شرح زیر است، این مراحل را پیش از شروع انجام دهید:

  1. دقت کنید که مفاهیم اساسی مدل‌سازی چند ضلعی، انیمیشن و charactersetup را درک کنید.
  2. مجموعه منوی Cloth را انتخاب کنید.

اگر Cloth در منوی انتخاب منو نمایش داده نشد، Window> Settings / ترجیحات Window را انتخاب کنید.

از مدیر برق استفاده کنید. در پنجره مدیر Plug، روی مربع بار شده برای CpClothPlugin.so (لینوکس) یا CpClothPlugin.mll (ویندوز) کلیک کنید. پنجره مدیر را ببندید. مایا loads Cloth و منوی Cloth را به آن اضافه می‌کند.

در غیر این صورت، دستورالعمل‌های این کتاب فرض می‌کنند که مجموعه منوی Cloth انتخاب شده‌است.

  1. انتخاب ترجیحات> Settings / ترجیحات> ترجیحات روی دسته Timeline کلیک کرده و سرعت Playback برای پخش هر فریم را تنظیم کنید. این تنظیمات برای شبیه‌سازی رومیزی لازم است تا به درستی کار کند. روی دکمه Save کلیک کنید.
  2. داده‌های درس Cloth از
  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

موشن گرافیک

موشن گرافیک

 

با تنظیم گرادیان چگ موشن گرافیک الی تا ثابت، تمام مقادیر تراکم را در ظرف یک مقدار ۱ اضافه کردید. شما می‌توانید این مقادیر را در نظر بگیرید، اما در غیر این صورت، آن‌ها نمی‌توانند تغییر کنند.

تعریف ویژگی‌های shader برای سیال موشن گرافیک 

The دارای یک shader توکار است که می‌توانید از آن برای اصلاح رنگ، بافت و دیگر ویژگی‌ها استفاده کنید تا به ظاهر یک ظ موشن گرافیک اهر خاص بدهد. در مرحله بعد، the را به طور خاص به مقادیر چگالی داخل ظرف اضافه خواهید کرد. موشن گرافیک 

تعریف ویژگی‌های shader بر موشن گرافیک ای سیال

  1. بخش پرده را موشن گرافیک در ویرایشگر ویژگی باز کنید.
  2. در بخش رنگ، ورودی موشن گرافیک رنگ را به چگالی تغییر دهید.

مقادیر چگالی در ظرف اکنون رنگ‌های تعریف‌شده در نوار رنگی را به خود می‌گیرند. رنگ را سف موشن گرافیک ید کنید تا ابرها سفید به نظر برسند.

  1. در بخش Opacity، بررس موشن گرافیک ی کنید که the Opacity با تراکم تنظیم شده‌است.

این opacity نشان‌دهنده این است که چگالی چقدر نور را مسدود می‌کند. در این درس بیشتر با شفافیت بیشت موشن گرافیک ر به نظر خواهید رسید.

تمیز کردن محتویات یک ظرف مایع موشن گرافیک 

تا کنون ظرف پر از چ موشن گرافیک گالی سفید یکدست است. برای ایجاد افکت ابر، شما the را بافت می‌کنید تا برخی مناطق شفاف باشند و برخی مناطق کدر هستند.

برای بافت چگالی سیال موشن گرافیک 

  1. صفحه نمایش hardware را نمایش دهید تا بتوانید تاثیر بافت را موشن گرافیک بر روی withoutrendering سیال با انتخاب پرده> Hardware از منوی نمایش صحنه ببینید.
  2. بخش Textures را در ویرایشگر موشن گرافیک ویژگی باز کنید.
  3. on بافت را تغییر ده موشن گرافیک ید تا بافت فعلی را به مقادیر Opacity اعمال کنید. بافت فعلی اختلال نویز است که توسط نوع بافت تعریف شده‌است.

توجه داش موشن گرافیک ته باشید که چگالی در حال حاضر کمی blotchy از آن است، با مناطقی که opaque و مناطقی هستند که شفاف‌تر هستند. این بافت نویز ۳ بعدی استاندارد مورد استفاده در بافت مقطعی جامد سه‌بعدی شامل مایا را فراهم می‌کند. موشن گرافیک 

  1. تغییر نوع بافت به Billow برای تاثیر کرکی، موشن گرافیک ابر - مانند.

بافت Billow از نظر محاسباتی بسیار فشرده و در نتیجه نسبت به دیگر انواع بافت کندتر است.

  1. شکل بافت را با تنظیم ویژگی‌های بافت زیر تغییر دهید:

o: ۰.۵ متر عمق: ۴

کاهش the باعث می‌شود که مناطق با چگالی کم و مناطق با چگالی بالا کدر شوند.

افزایش عمق حداکثر جزئیات را اضافه می‌کند. افزایش آن نیز باعث افزایش زمان خواهد شد.

  1. بافت در جهت X را با تغییر مولفه‌های X، Y و Z از the به ۲، ۱ و ۱ گسترش دهید.
  2. ویژگی‌های بافت Billow زیر را تغییر دهید تا "امواج" را کم، چگال تر، و با اندازه‌های مختلف تغییر دهید.

چگالی Billow: ۰ ۰.۶ Spottyness: ۰ اندازه راند: ۰.۴۰

۸. Opacity را اصلاح کنید تا مناطقی که بسیار متراکم به نظر می‌رسند، کم‌تر کدر باشند، مناطقی که چگالی بسیار کمی دارند کاملاً شفاف می‌شوند و گذر بین مناطقی که کاملاً شفاف هستند و مناطقی که کدر ترند، تدریجی است.

در ویرایشگر ویژگی، به بخش سایه‌ها بروید. به نمودار Opacity در بخش Opacity نگاه کنید. این نمودار نشان‌دهنده رابطه بین مقادیر Opacity و مقادیر چگالی (ورودی Opacity) است.

مقادیر Opacity از ۰ در پایین (کاملا شفاف، بدون ابهام) تا ۱ روی بالا (کاملا مات) هستند.

مقادیر چگالی از طرف چپ (بدون چگالی) تا ۱ در سمت راست (چگالی بالا) متغیر است.

بنابراین برای نمودار خطی نشان‌داده‌شده در بالا، که در آن مقادیر چگالی صفر هستند، مقادیر Opacity ۰.۵ هستند، مقادیر Density ۰.۵ هستند، و در آن مقادیر Density ۱ هستند، مقادیر Opacity ۱ هستند، و چگالی را کاملاً کدر می‌کنند.

  • برای انتخاب نشانگر موقعیت روی اولین نقطه روی نمودار Opacity کلیک کنید. مارکرهای موقعیت علامت‌گذاری روی گراف از چپ به راست (مقدار ورودی Opacity). طرح کلی نقطه زمانی سفید است که یک موقعیت انتخاب شود.
  • موقعیت انتخاب‌شده را به ۰ / ۱۰ تغییر دهید تا موقعیت نشانگر را تغییر دهید.

نشانگر وضعیت به سمت راست حرکت می‌کند. حالا، برای مقادیر چگالی بین ۰ و ۰.۱۰، مقادیر Opacity ۰ خواهد بود. این به این معنی است که چگالی آن قبلاً تا حدی شفاف بوده و کاملاً شفاف خواهد بود.

مناطق شفاف‌تری از ابر ناپدید شده‌اند، اما اکنون قسمت‌های جامد ابر کم‌تر کدر هستند.

  • برای ایجاد یک نشانگر موقعیت جدید روی نمودار کلیک کنید.
  • موقعیت نشانگر و ارزش را به صورت زیر تغییر دهید: موشن گرافیک 

موقعیت انتخاب‌شده: ۰.۱۵ مقدار انتخاب‌شده: ۰.۳۰ موشن گرافیک 

مقادیر چگالی که بزرگ‌تر از ۰.۱۵ هستند، اکنون more هستند، و گذر بین مناطق دارای ش موشن گرافیک فافیت کامل (Opacity ۰)، و مناطقی که چگالی مریی (تراکم ۰.۱۵) کم‌تر تدریجی است.

افزودن سایه خود به تراکم بافت موشن گرافیک 

با اضافه کردن self به ابرها کمی عمق بدهید. سایه خود سبب ایجاد سایه بر روی خود با استفاده از یک نور هدایتی موشن گرافیک داخلی در -۱، -۱، ۱ - ۱ می‌شود.

برای اضافه کردن self به چگالی بافت موشن گرافیک 

  1. در ویرایشگر ویژگی، تحت تب fluidShape۱، بخش نورپردازی را باز کنی موشن گرافیک موشن گرافیک د.
  2. سایه خود را روشن کنید. موشن گرافیک 

ابرها اکنون برخی مناطق تیره‌تر موشن گرافیک را بر روی خود دارند و به آن‌ها عمق می‌بخشند.

  1. در بخش نمایش، مرز تغییر دادن به هیچ یک برای پنهان کردن کانتینر استفاده نمی‌شود. این به شما این ایده را می‌دهد که چگونه این مای موشن گرافیک ع قبل از ارائه آن به شما نگاه خواهد کرد.

درس دو: پشت سر درس موشن گرافیک 

این درس به شما یک تکنیک اساسی برای ایجاد مایعات غیر پویا نشان داد. در هنگام ایجاد این افکت، یاد گرفتید که چطور:

  • یک کانتینر سه‌بعدی از یک راه‌حل و اندازه خاص ایجاد کنید.
  • محتویات gradient از پیش تعیین‌شده را به ظرف اضافه کنید تا یک مایع غیر پویا ایجاد شود. بافت مایع سیال با استفاده از قابلیت‌های texturing سیال ساخته‌شده از fluidShape.

(شما همچنین می‌توانید مایعات را با استفاده از تکنیک‌های یک‌سان بافت کنید).

برای حرکت بافت، شما مشخصه زمان بافت را در بخش Textures ویرایشگر ویژگی مشخص خواهید کرد. برای جزییات مربوط به مشخصه‌های keyframing، کمک مایا را ببینید.

شما چندین ویژگی بافت را در این درس تغییر دادید، اما ویژگی‌های بیشتری برای ساخت textures وجود دارد. همچنین توجه داشته باشید که اثرات non که شما می‌توانید با استفاده از texturing ایجاد کنید محدود به ابرها نیستند. در اینجا چند مثال آورده شده‌است:

برای یادگیری بیشتر در مورد نحوه استفاده از texturing و دیگر مشخصه‌های سیال، نمونه‌هایی از اثرات سیال را مطالعه کنید که شامل مایا (نمونه سیالات) و به بخش یادداشت‌ها در پایین ویرایشگر ویژگی برای سیالات نمونه نگاه کنید. این شامل اطلاعاتی در مورد اثر انتخاب‌شده، و اشاره به جنبه‌های کلیدی ساخت آن است. علاوه بر این نمونه‌ها، مجموعه رو به رشدی از نمونه‌ها از وب سایت‌های معروف وب وجود دارد. برای مثال‌های جدید به این سایت مراجعه کنید. برای اطلاعات بیشتر در مورد اثرات سیال، کمک مایا را ببینید.

درس ۳: مقدمه

در دنیای واقعی، بنزین به طور شیمیایی با اکسیژن در دمای خاصی واکنش می‌دهد و شعله‌ها را ایجاد می‌کند (نور، گرما) و محصولات گازی احتراق. در طول زمان، بنزین تا زمانی که کاملاً مصرف شود، سوخت. شما می‌توانید این وضعیت را در اثرات سیال با استفاده از سوخت، چگالی و خواص دما شبیه‌سازی کنید.

در این درس، شما یک اثر انفجار دینامیکی را با پر کردن کف یک ظرف با سوخت و چگالی، و سپس "اشتعال" آن با دما ایجاد می‌کنید. یاد می‌گیرید چطور:

  • مقادیر دارایی را به یک کانتینر با نقاشی کردن آن‌ها اضافه کنید.
  • پینت در یک ظرف ۳ بعدی قرار دارد.
  • از سوخت، چگالی و دما برای ایجاد اثر انفجاری استفاده کنید.

قبل از شروع درس، مراحل in مایعات را انجام دهید: آماده‌سازی برای درس.

ایجاد یک ظرف ۳ بعدی

  1. اثرات سیال را انتخاب کنید تا> ظرف ۳ بعدی ایجاد شود.

ایجاد پنجره گزینه‌های ظرف ۳ بعدی باز می‌شود.

  1. در پنجره، Edit Attributes را انتخاب کنید تا تفکیک‌پذیری و تنظیمات اندازه را به ترتیب به ترتیب ۱۰ و ۱۰ و ۱۰ ۱۰ ۱۰ restore.

اندازه و وضوح کانتینرها و وضوح کافی برای نشان دادن مفاهیم این درس کافی است.

  1. روی Apply و Close کلیک کنید.

مایا یک محفظه مایع سه‌بعدی خالی در مرکز را ایجاد می‌کند.

سپس مایع را به ظرف اضافه کنید. در اولین درس، شما با انتشار آن به یک شبکه پویا مایع را به ظرف اضافه می‌کنید. در درس دوم، با انتخاب یک گرادیان از پیش تعیین‌شده، سیال را به ظرف اضافه کردید. در این درس، شما با کشیدن ارزش‌های ملکی در داخل آن مایع را به ظرف اضافه خواهید کرد.

نقاشی کردن سوخت و چگالی به یک ظرف

در اثرات سیال، سوخت حالت واکنشی را تعریف می‌کند (unreacted، به طور کامل واکنش نشان داده، و حالات بین آن‌ها را نشان می‌دهد). چگالی ماده‌ای است که واکنش نشان می‌دهد، در حالی که دما باعث واکنش می‌شود. ترکیب چگالی با سوخت وضعیتی را تعریف می‌کند که در آن می‌توانید یک واکنش را ببینید. شما دما را به این وضعیت اضافه می‌کنید تا واکنش را شروع کنید. همانطور که واکنش رخ می‌دهد، مقادیر چگالی کوچک‌تر می‌شوند و مقادیر سوخت برای نشان دادن این که چقدر واکنش هنوز رخ می‌دهد، کوچک‌تر می‌شوند. واکنش نیز دمای بیشتری ایجاد می‌کند و باعث ایجاد نور می‌شود.

در مراحل زیر مقادیر سوخت و چگالی در ظرف را رنگ خواهید زد. برای رنگ کردن در یک ظرف ۳ بعدی که در واقع در دو بعد روی "برش" ظرف رنگ می‌کنید. یک برش یک صفحه در X، Y، یا Z است که نشان می‌دهد شما در کجا رنگ می‌زنید. (شما می‌توانید یک برش را به عنوان یک بوم دو بعدی تصور کنید) می‌توانید هر برش را به طور جداگانه رنگ‌آمیزی کنید، اما اثر جمع شونده برش‌های مجاور یک سیال سه‌بعدی است.

برای رنگ کردن سوخت و چگالی به یک ظرف

  1. با کانتینر که هنوز انتخاب شده‌است، اثرات سیال را برای اضافه کردن / ویرایش محتویات> Paint Fluids Tool انتخاب کنید.

..

پنجره تنظیمات ابزار باز می‌شود و یک برش در مبدا ظرف مایع نمایش داده می‌شود. برش توسط یک صفحه با لبه‌های پر شده و manipulators های subvolume مایع در یک گوشه نمایش داده می‌شود. وقتی نشان‌گر را بالای برش حرکت می‌دهید نشانگر تغییر علامت به یک قلم‌مو است که نشان می‌دهد شما می‌توانید رنگ خود را رنگ کنید.

  1. در بالای پنجره تنظیمات ابزار، روی ابزار Reset کلیک کنید تا تنظیمات ابزار را برای مقادیر پیش‌فرض تنظیم کنید.
  2. ویژگی‌های مایع که می‌خواهید نقاشی کنید را انتخاب کنید. در بخش ویژگی‌های پینت تنظیمات ابزار، کنار paintable ویژگی‌ها، چگالی و سوخت را انتخاب کنید. شما هم هر دو این ویژگی‌ها را در یک زمان رنگ خواهید زد.

شما می‌توانید هر ملک را جداگانه رنگ بزنید، اما برای مثال، ارزش‌هایی که شما رنگ می‌کنید برای هر دوی آن‌ها یک‌سان خواهد بود. استفاده از آن‌ها در هر دو در یک زمان کارآمدتر است.

یک پیغام به نظر می‌رسد که شما را بر آن می‌دارد تا روش سوخت fluid's را به شبکه پویا تنظیم کنید. با تنظیم روش سوخت به شبکه پویا، مقادیر سوخت شما در شبکه کانتینر (در این مورد، با کشیدن آن‌ها) با حل‌کننده دینامیک‌های مایع محاسبه می‌شوند و در طول شبیه‌سازی تغییر می‌کنند. روش چگالی به صورت پیش‌فرض شبکه به صورت پیش‌فرض تعریف می‌شود.

  1. برای پویا بر روی تنظیم کلیک کنید.
  2. صحنه را خاموش می‌کند و به برش و وصل دست نگاه می‌کند.

جهت گیری این برش نسبت به دیدگاه شما تغییر می‌کند. برش عمود بر محور with است. رنگ ربات‌ها به رنگ محور در نما یا محورهای اصلی مرتبط است.

ویژگی‌های نقاشی نسبت به محورهای مختلف، تمرین خوبی است تا اطمینان حاصل شود که هیچ شکاف بین برش وقتی که سیال از زوایای مختلف دیده می‌شود وجود ندارد.

  1. به طوری که برش عمود بر محور Y است و سپس بر روی آیکون قفل باز کلیک کنید تا محور برش را قفل کنید.

قفل بسته می‌شود. حالا که پرش می‌کنید، این برش عمود بر Y می‌ماند. به محور دیگر تغییر نمی‌کند. این به شما این امکان را می‌دهد که چشم‌انداز را به هر شکلی تغییر دهید و هنوز هم می‌توانید همان برش را رنگ بزنید.

  1. از بالا بردن تیر به پایین در امتداد محور به برش اول در پایین تعداد The در امتداد هر محور مربوط به حل ظرف مایع است. شماره‌گذاری از ۰ در تقاطع محورها شروع می‌شود. برای این کانتینر، رزولوشن ۱۰ ۱۰ ۱۰ است، بنابراین تکه‌های آن از ۰ تا ۹ شماره‌گذاری می‌شوند.

خط کمک محل برش انتخاب‌شده را نشان می‌دهد.

مکان Slice سیال: ۰.۰۰۰

  1. در بخش ویژگی‌های پینت تنظ موشن گرافیک یمات ابزار، اطمینان حاصل کنید که ارزش به ۱ تنظیم شده‌است. A ۱ نشان‌دهنده حالت کاملاً unreacted است در حالی که مقدار سوخت ۰ نشان‌دهنده یک حالت کاملاً واکنش می‌باشد. یک مقدار چگالی موشن گرافیک ۱ کاملاً کدر است در حالی که مقدار چگالی ۰ کاملاً شفاف است.
  2. قلم‌مو را روی برش بکشید تا ارزش‌ موشن گرافیک ها را رنگ کنید. پینت تا زمانی که کل برش با مقادیر پر شود.

مقادیر به صورت زرد نمایش داده می‌شوند چون شما د موشن گرافیک ر حال نقاشی کردن دو ویژگی در یک زمان هستید. مقادیر چگالی با opacity ارزش‌های سایه‌دار نمایش داده می‌شوند، در حالی که مقادیر سوخت با رنگ نمایش داده می‌شوند. دامنه مقادیر سو موشن گرافیک ختی با شیب رنگ‌های آبی (مقادیر ۰) به زرد (مقادیر ۱) مرتبط است.

برای عمیق‌تر کردن سیال، می‌توانید برش را به سمت جایگاه Slice موشن گرافیک موشن گرافیک موشن گرافیک سیال ۱، رنگ، حرکت دادن برش به موقعیت Slice سیال ۲، رنگ، و غیره حرکت دهید. اما یک روش سریع‌تر این است که اندازه برش را اندازه بگیریم تا آن ضخیم‌تر شود و سپس کل برش را با مقادیر گرم کنیم. موشن گرافیک 

۱۰. اندازه قطعه رنگ را تغییر دهید و آن را ضخیم‌تر کنید: موشن گرافیک 

برای تعویض به حالت scaling موشن گرافیک 

  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

فرمان ا

 

قسمت پایین (سفید) پنجره قسمت ورودی است که در آن شما فرمان‌ها و متن‌ها را وارد می‌کنید. اگر هنگام ورود فرمان اشتباهی تایپ کنید، یک پیغام خطا در ببه طور پیش‌فنال یا ویرایشگر ویژگی هنگام تغییر ویژگی‌ها به منظور ایجاد کلیدهای Shelf سفارشی استفاده نکنید چون این ویراستاران نسبت به گره‌های نامگذاری شده به طور منحصر به فرد در مقابل خود ویژگی‌ها تعیین می‌کنند. اجرای دستورها برای هر آنچه که در حال حاضر انتخاب شده‌است.

  1. در بخش تاریخ ویرایشگر اسکریپت، متن دستور زیر را مشخص کنید:

defaultDirectionalLight (۱، ۱، ۱، ۱، "۰"، ۰، ۰، ۰)؛ rotate - OS X ۰ ۰؛

  1. کشیدن موشی (Mac OS X) یا کشیدن موس - موس (ویندوز و لینوکس) متن را به the ویرایشگر اسکریپت..
  2. نور محیط ایجاد کنید: نور محیط> نور محیط. یک نور محیط به طور یکنواخت در همه جهات نور ساطع می‌کند. برای شبیه‌سازی نورپردازی غیر مستقیم با شدت پایین، مانند روشنایی بازتاب شده از دیواره‌ای یک اتاق، مفید است.
  3. در بخش تاریخ ویرایشگر اسکریپت، متن زیر را بکشید تا آن را برجسته کنید:

defaultAmbientLight (۱، ۰.۴۵، ۱، ۱، ۱، ۰، ۰، ۰، "۱")؛

  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

قیمت میکس ویدیو

قیمت میکس ویدیو

 

اگر شما به ز قیمت میکس ویدیو مان شروع بروید، بیان مقدار اولیه مشخصه Ball's scaleY را به زمان + ۱ تنظیم می‌کند، که برابر با ۱ + ۱ و یا ۱.۰۴۱۷. است.

این اختلاف به این معنی است که بال scale قیمت میکس ویدیو قیمت میکس ویدیو قیمت میکس ویدیو Y بزرگ‌تر از ویژگی‌های scaleX و scaleZ در اولین فریم از انیمیشن است. اگرچه تفاوت در این مثال ناچیز است، اما موارد دیگر ممکن است قابل‌توجه باشند. قیمت میکس ویدیو 

برای شروع انیمیشن خود در کادر ۱ و به عنوان مثال می‌توانید قیمت میکس ویدیو ۰.۰۴۱۷ را از ویژگی کم کنید:

Ball.scal ey = (زمان - ۰.۰۴۱۷) قیمت میکس ویدیو + ۱؛

هنگامی که شما به زمان شروع می‌ر قیمت میکس ویدیو وید، این بیان ارزش scaleY را به (۰.۰۴۱۷ - ۰.۰۴۱۷) + ۱ تنظیم می‌کند. این برابر با ۱، مقدار scaleY اصلی آن است.

عبارات زیر ۲: مقدمه قیمت میکس ویدیو 

صورت‌های شرطی یک ویژگی یا متغیر را برای بیان براساس شرایط یک ویژگی یا متغیر دیگر تعیین می‌کنند. این به این معنی است که وقتی یک وضعیت تعریف‌شده خاص برای یک ویژگی وجود داشته باشد، یک و قیمت میکس ویدیو یژگی دیگر براساس نحوه تعریف آن تغییر می‌کند. در این قیمت میکس ویدیو درس یاد می‌گیرید چطور:

  • از عبارات شرطی برای کنترل قیمت میکس ویدیو بیان استفاده کنید.
  • statements عبارات مشروط را با استفاده از عبارات و عبارات دیگر مقایسه قیمت میکس ویدیو کنید.

ا قیمت میکس ویدیو یجاد یک عبارت مشروط

در مراحل زیر، شما یک حوزه پیش‌فرض ایجاد می‌کنید و یک حال قیمت میکس ویدیو ت برای افزایش مشخصه Y در زمان پخش انیمیشن بنویسید. در دو ثانیه اول زمان انیمیشن، مقیاس Y با مقدار زمان افزایش می‌یابد. در عرض دو ثانیه و پس از آن مقیاس Y دیگر افزایش نمی‌یابد. قیمت میکس ویدیو 

برای ای قیمت میکس ویدیو جاد یک بیان با استفاده از اظهارات مشروط

  1. دقت کنید که مراحل in را انجام داده‌اید: آماده‌سازی قیمت میکس ویدیو برای درس‌ها.
  2. یک دایره NURBS یا چند ضلعی در مبدا با مقیاس X، مقیاس Y و مقیاس Z از ۱ ایجاد کنید.
  3. نام کره را Balloon نام ببرید.
  4. به زمان شروع بروید.
  5. با انتخاب Balloon انتخاب‌شده، ویراستاران Animation Window>> Expression Editor را انتخاب کنید.
  6. این عبارت را وارد کنید:

اگر (زمان ۲)

Balloon.scal ey = زمان؛

این عبارت در صورت بیان است. اگر کلید واژه کلیدی منجر به تصمیم‌گیری براساس مقایسه دو یا چند مورد شود. در این حالت، بیان ارزش زمان را با مقدار ۲ مقایسه می‌کند.

حالت بررسی می‌کند که آیا مقدار زمان کم‌تر از دو ثانیه است. اگر اینطور است، این کار Balloon.scal ey = زمان را انجام می‌دهد. اگر زمان کم‌تر از دو ثانیه نباشد، تکلیف رخ نمی‌دهد.

یادداشت

زمانی که مقدار زمان را در یک حالت با هم مقایسه می‌کنید، مایا زمان را به جای میلی‌ثانیه، دقیقه یا هر واحد زمان دیگر تفسیر می‌کند. در این مثال، مایا ۲ را به دو ثانیه تفسیر می‌کند.

توجه کنید که چگونه the Balloon.scal = زمان قالب‌بندی شده‌است به طوری که در صورتی که (زمان <۲). مایا تمام ریوس، فضاهای اضافی، و خطوط خالی بین اظهارات را نادیده می‌گیرد. ما از ریوس استفاده کردیم تا بیان راحت‌تر شود. همچنین می‌توانید این عبارت را به صورت زیر بنویسید: اگر (زمان <۲) Balloon.scal ey = زمان؛

خواندن آن آسان نیست. فاصله منظم و سازمان‌یافته یک عادت خوب برای توسعه است. این کتاب سعی دارد در صورت امکان، نمونه‌هایی از سبک فاصله‌گذاری خوب را نشان دهد.

  1. برای کامپایل کردن بیان روی Create کلیک کنید.

گلوله از کار می‌افتد.

این عبارت زمانی اجرا می‌شود که روی دکمه Create کلیک می‌کنید. از آنجا که انیمیشن در فریم ۰ است، زمان انیمیشن ۰ است. از آنجا که زمان کم‌تر از ۲ است، مایا Balloon.scal برابر با مقدار زمان است، که برابر است با ۰.

مقدار scaleY ۰، شی در بعد Y است.

  1. زنده کردن پویانمایی.

مقیاس Balloon's مسطح در امتداد محور Y آن افزایش می‌یابد. همان طور که انیمیشن بازی می‌کند.

در ۲ ثانیه و پس از آن، Balloon دیگر inflates نبود.

زمانی که زمان برابر با ۲ یا بیشتر است، شرط آن دیگر درست نیست. بیانیه‌ای که از آن پیروی می‌کند، Balloon.scal ey = زمان، دیگر اجرا نمی‌شود. مقدار مشخصه scaleY در آخرین ارزش قبل از ۲، به طور خاص، ۱.۹۵۸۳. باقی می‌ماند.

به خاطر داشته باشید که این مثال از نرخ فریم ۲۴ فریم در ثانیه استفاده می‌کند. زمان و Balloon.scal ey این مقادیر را در قالب‌های مختلف دارند:

FrameTime (ثانیه) Balloon.scal ey (زمان)

  • بری
  • ۰.۰۴۱۷۰.۰۴۱۷
  • ۰.۰۸۳۳۰.۰۸۳۳
  • ۰.۱۲۵۰.۱۲۵

۲۴۱.۰۱.۰

  • ۱.۹۶۱.۹۵۸۳
  • ۲.۰۱.۹۵۸۳
  • ۲.۰۴۱.۹۵۸۳

اگر شرایط statement's (زمان <۲) مقایسه شود، یک مقایسه است. این شرط باید توسط پرانتز احاطه شده باشد تا آن را از ماموریتی که به دنبال آن می‌آید جدا کند.

The در شرایط یک اپراتور ارتباطی است. یک اپراتور ارتباطی مشخص می‌کند که چگونه یک ارزش به دیگری مربوط می‌شود. در این مثال، the آزمایش می‌کند که آیا زمان کم‌تر از ۲ است.

علاوه بر عملگر <نشان‌داده‌شده در این مثال، چندین اپراتور ارتباطی دیگر مثل>،> =، = =، و غیره وجود دارد. برای جزئیات بیشتر به مایا مراجعه کنید.

۹. انی قیمت میکس ویدیو میشن را رها کنید و به زمان شروع بروید. Balloon دوباره مسطح می‌شود چون وقتی شما به زمان شروع می‌روید ویژگی scaleY ۰ می‌شود. زمان صفر است، بنابراین scaleY ۰ است.

گزینه‌های دیگر گزینه‌های شرطی قیمت میکس ویدیو 

شما می‌تو قیمت میکس ویدیو انید با افزودن یک بیانیه دیگر به عبارت دیگر، افزایش Balloon را پس از آن ایجاد کنید.

برای اضافه کردن یک بیانیه به این عبارت قیمت میکس ویدیو 

  1. حالت را به این شکل تغییر دهید: قیمت میکس ویدیو 

اگر (زمان ۲) قیمت میکس ویدیو 

Balloon.scal = زما قیمت میکس ویدیو ن؛ اگر (زمان> = ۲)

Balloon.tran slatey = زمان؛

  1. برای کامپایل کردن بیان، روی Edit کلیک کنید.
  2. نمایش انیمیشن را نمایش دهید.

Balloon inflates برای مدت دو ثانیه. بعد از دو ثانیه، Balloon inflating را متوقف می‌کند و از موقعیت y - محور ۰ تا ۲ استفاده می‌کند. شما این حرکت را در مرحله بعدی حذف خواهید کرد.

این روش جدید، موقعیت translateY of را بعد از افزایش زمان انیمیشن در بالای دو ثانیه افزایش می‌دهد. The = نماد به معنای بزرگ‌تر یا برابر با آن است. هر زمان که زمان بزرگ‌تر از یا برابر با ۲ است، حالتی که ارزش زمان را تعیین می‌کند. بنابراین مقدار translateY برای بقیه گستره پخش شما افزایش می‌یابد.

توجه داشته باشید که نقطه و ویرگول هر جمله را برای یک شرط خاص به پایان می‌رساند. نقطه و ویرگول پس از هر جمله‌ای باعث خطای نحوی می‌شود، و تغییراتی که شما برای بیان بیان کردید تاثیری نخواهد داشت.

یادداشت

همیشه برای پیغام‌های خطا بعد از ویرایش یک حالت و کلیک روی دکمه Create کلیک کنید. اگر یک عبارت موفق قبلی را تغییر دهید و خطای نحوی رخ دهد، مایا هنگامی که انیمیشن را بازی می‌کنید، حالت موفقیت قبلی را اجرا می‌کند. این ممکن است باعث شود شما باور کنید که تغییرات شما تاثیر گرفته‌اند. پیغام‌های خطا قبل از متن / / خطا:.

  1. انیمیشن را رها کنید و به زمان شروع بروید. صفحه مسطح می‌شود اما به مبدا باز نمی‌گردد. (اگر

(Balloon) از دید خارج شده‌است، دوربین خود را تنظیم کنید تا آن را ببیند).

Balloon به مبدا باز نمی‌گردد زیرا این بیان نقطه شروع برای شروع انیمیشن را مشخص نمی‌کند.

  1. برای بازگشت Balloon به مبدا، حالت را به این صورت تغییر دهید:

اگر (زمان ۲)

Balloon.tran slatey = ۰؛ اگر (زمان <۲)

Balloon.scal = زمان؛ اگر (زمان> = ۲)

Balloon.tran slatey = زمان؛

اولین بیانیه جدید Balloon.tran slatey را در هر زمانی که زمان کم‌تر از ۲ است تنظیم می‌کند.

توجه داشته باشید که شما می‌توانید سه بیانیه را به هر ترتیب در این مثال قرار دهید. هنگامی که مایا هر فریم را بازی می‌کند، هر جمله‌ای را در بیان لیست اجرا می‌کند. در این مثال، اظهارات به طور مستقل کار می‌کنند، بنابراین سفارش آن‌ها مهم نیست.

ما اظهارات را به ترتیب اجرای زمان بیان کردیم، زیرا دیدن منطق بیان ساده‌تر است. اگر نیاز دارید بیان را تغییر دهید، قادر خواهید بود اقدامات expression's را سریع‌تر درک کنید.

  1. روی Edit کلیک کنید.
  2. انیمیشن را رها کنید و به زمان شروع بروید.

The مسطح شده به موقعیت درست خود در مبدا باز می‌گردد.

  1. نمایش انیمیشن را نمایش دهید.

Balloon inflates را برای دو ثانیه نگه می‌دارد، سپس از جا بلند می‌شود. همانطور که بالا می‌رود، در حدود ساعت ۴۸ به طور کمی بالاتر می‌پرد.

حل یک مشکل در حالت

همانطور که قبلاً ذکر شد، Balloon از موقعیت y محور ۰ تا ۲ بعد از دو ثانیه نمایش انیمیشن فاصله دارند. شما می‌توانید the را از بین ببرید و Balloon را به آرامی از مبدا بالا ببرید.

برای رفع the در پویانمایی

  1. انیمیشن را رها کنید و به زمان شروع بروید.
  2. حالت را به شکل زیر تغییر دهید. (تغییرات در چاپ پررنگ نمایش داده می‌شوند) اگر (زمان <۲)

Balloon.tran slatey = ۰؛ اگر (زمان <۲)

Balloon.scal = زمان؛ اگر (زمان> = ۲)

Balloon.tran slatey = زمان - ۲؛ قیمت میکس ویدیو 

  1. روی Edit کلیک کنید. قیمت میکس ویدیو 

زنده کردن پویانمایی. Balloon inflates برای ۲ ثانیه به آرامی و به آرامی با زمان، از موقعیت خود در مبدا بال قیمت میکس ویدیو ا می‌رود.

وقتی زمان بزرگ‌تر یا مساوی ۲ است، موقعیت tr قیمت میکس ویدیو anslateY of ۲ منفی ۲ می‌شود که ۰ است. با افزایش زمان فراتر از ۲ ثانیه، موقعیت translateY در افزایش‌های مشابهی افزایش می‌یابد که زمان افزایش می‌یابد.

  1. انیمیشن را رها کنید و به زمان شروع بروید. قیمت میکس ویدیو 

استفاده از اظهارات دیگر قیمت میکس ویدیو  قیمت میکس ویدیو 

این بیان نتیجه مطلوب را بدست آورد، اما با پیچیدگی غیر ضروری. می‌توانید از قیمت میکس ویدیو یک بیان دیگر برای بیان دقیق‌تر و راحت‌تر خواندن آن استفاده کنید.

  1. حالت را به این شکل تغییر دهید:

اگر (زمان ۲)

Balloon.tran slatey = ۰؛

اگر (زمان ۲)

Balloon.scal ey = زمان؛

Balloon.tran slatey = زمان - ۲؛

  1. روی Edit کلیک کنید.
  2. نمایش انیمیشن را نمایش دهید.

انیمیشن دقیقاً مثل قبل بازی می‌کند.

این تغییر اضافی در صورتی که عبارت مشروط عبارت است از عبارت دیگر. این گزینه زمانی مورد استفاده قرار می‌گیرد که شرط بیانیه صحیح نباشد. واژه‌های کلیدی دیگر Balloon.tran slatey را به زمان - ۲ وقتی (زمان <۲) نادرست است تنظیم می‌کند. به زبان انگلیسی، ترکیبی از عبارات و عبارات دیگر به این معنی است: اگر زمان کم‌تر از دو ثانیه باشد، Balloon.scal ey را به مقدار زمان تنظیم کنید. در غیر این صورت (زمانی که زمان بزرگ‌تر از یا برابر با دو ثانیه است)، Balloon.tran slatey را به زمان من‌های دو تنظیم کنید.

در هر لحظه در پخش animation's، یا Balloon.scal ey = زمان اجرا یا اجرا می‌شود.

Balloon.tran slatey = زمان - ۲ اجرا می‌شود. تحت هیچ شرایطی، هر دو اعدام می‌شوند. عبارت دیگر تنها زمانی اجرا می‌شود که شرط مقدم بر آن غلط باشد.

اولین شرط در صورتی اجرا می‌شود که زمان برابر با ۰ باشد. این ربطی به اظهارات غیر مرتبط ندارد.

استفاده از جملات دیگر به جای چند کلمه، بیان ساده‌تر را برای خواندن بیان می‌کند. اگر از یک ساخت غیر گر به جای یک لیست طولانی از جملات استفاده می‌کنید، سرعت اجرای این عبارت را نیز بهبود خواهید بخشید. این باعث بهبود پخش animation's و سرعت بخشیدن به شما می‌شود.

در هر صورت بیان معتبر است. اگر از ساختار بعدی استفاده کنید، اگر ساخت‌وساز غیر ممکن به نظر می‌رسد، در صورت اظهارات چند گانه داشته باشید.

شما می‌توانید اغلب حالات چهره انیمیشن را با چند کلمه که بعد از یکی دیگر کشیده می‌شوند انجام دهید.

۴. انیمیشن را رها کنید و به زمان شروع بروید.

عبارات Simplifying

تو می‌توانی این اصطلاح را ساده‌تر کنی که خواندن آن را آسان‌تر کنی.

۱. حالت را به این تغییر دهید:

اگر (زمان ۲)

{…}

Balloon.tran slatey = ۰؛

Balloon.scal ey = زمان؛

.....

غیر از این …

Balloon.tran slatey = زمان - ۲؛

ما در صورت بیان عبارت دوم را حذف کردیم: اگر (زمان <۲)

در جای خود، ما اظهارات باقیمانده را با طناب‌های {و} محصور کردیم. مایا در صورتی که شرایط (زمان <۲) درست باشد، هم اظهارات بین the را ارزیابی می‌کند. تنظیم Ball.tran slatey به ۰ در اینجا به جای این که در یک بیانیه جداگانه، بیان و درک آسان‌تر شود. کاهش اظهارنامه در این روش هم چنین آن را برای فرآیند to کارآمدتر می‌سازد و اگر با مشکلی مواجه شدید عیب‌یابی آن آسان‌تر می‌شود.

توجه داشته باشید که می‌توانید جملات چند گانه را بین braces برای یک بیانیه دیگر قرار دهید، درست همان طور که برای یک بیانیه کار می‌کنید.

  1. روی Edit کلیک کنید.
  2. نمایش انیمیشن را نمایش دهید.

انیمیشن دقیقاً مثل قبل با حالت جدید بازی می‌کند.

  1. انیمیشن را رها کنید و به زمان شروع بروید.

ویرایش عبارات برای اصلاح پویانمایی قیمت میکس ویدیو 

شما می‌توانید انیمیشن را با گسترش Balloon بیشت قیمت میکس ویدیو ر اصلاح کنید.

برای ویرایش تصویر به آرامی بالن را به آرامی اصلاح کنید. قیمت میکس ویدیو 

  1. حالت را به این شکل تغییر دهید: قیمت میکس ویدیو  قیمت میکس ویدیو 

اگر (زمان ۲) قیمت میکس ویدیو 

{…}

Balloon.tran slatey = ۰؛

Balloon.scal ey = زمان * ۰.۶؛

.....

غیر از این …

Balloon.tran slatey = زمان - ۲؛

(علامت ستاره در زمان تکثیر شده توسط ۰.۶.)

  1. روی Edit کلیک کنید.
  2. نمایش انیمیشن را نمایش دهید.

ویژگی scaleY در ۶۰ % مقدار زمان افزایش می‌یابد، بنابراین Balloon در طول پخش کندتر می‌شود. (تعداد ۰.۶ برابر با ۶۰ درصد) تا زمانی که Balloon شروع به افزایش می‌کند، به اندازه یک بادکنک معمولی گسترش‌یافته است.

دانستن اینکه آیا زمان ضرب کردن را با ۰.۶ یا چند عدد دیگر ضرب کنید، باید تجربه کنید.

برای مثال ممکن است با درصدهای مختلف مثل ۰.۲، ۰.۵، ۰.۷۵ و نهایتاً ۰.۶. ضرب شود.

  1. انیمیشن را رها کنید و به زمان شروع بروید.

شما می‌توانید با حذف the مسطح که در اصل زمانی که به زمان شروع می‌روید، ظاهر Balloon's را اصلاح کنید. همچنین می‌توانید Balloon را در نرخ‌های مختلف در کنار هر سه محور خود اندازه‌گیری کنید.

برای ویرایش این حالت برای تغییر مقیاس اولیه balloon's

  1. حالت را به این شکل تغییر دهید:

اگر (زمان ۲)

{…}

Balloon.tran slatey = ۰؛

Balloon.scal ey = زمان * ۰.۶؛

Balloon.scal ex = زمان * ۰.۵

Balloon.scal ez = زمان * ۰.۵

.....

غیر از این …

Balloon.tran slatey = زمان - ۲؛

  1. روی Edit کلیک کنید.

در چارچوب ۰، Balloon از دید ناپدید می‌شود زیرا ویژگی‌های مقیاس آن ۰ هستند.

ویژگی‌های scaleX، scaleY و scaleZ ۰ در چارچوب ۰ هستند چون زمان صفر است. هر عددی ضرب در ۰ برابر است.

  1. نمایش ا قیمت میکس ویدیو نیمیشن را نمایش دهید.

با افزایش زمان قیمت میکس ویدیو 

  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

س بتونی

 

  • اندازه تاضافه‌شده را تولید می‌کنند. بهوم، کرباس بتونی را انتخاب کرده یا روی دکمه روشن Canvas روی thetoolbar کلیک کنید:

اصلاح تنظیمات قلم پیش‌فرض

هنگامی که یک قلم‌مو را انتخاب می‌کنید، مایا تنظیمات قلم‌مو را برای یک برس الگو کپی می‌کند. یک برس الگو یک نگهدارنده برای تنظیمات مشخصه بعد بعدی است که شما رنگ می‌کنید. هنگامی که تنظیمات قلم‌مو را تغییر می‌دهید، تنها ضربه‌های بعدی را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند نه ضربه‌های قبلی.

برای ویرایش تنظیمات قلم‌مو

  1. انتخاب قالب به برس> برای انتخاب برس پیش‌فرض، سپس رنگ روی بوم soyou اثر قلم‌مو را به یاد داشته باشد.
  2. انتخاب برس> ویرایش الگو و یا روی دکمه زیر در نوار ابزار کلیک کنید:

شما می‌توانید تنظیمات مختلف قلم‌مو را برای مثال، عرض مسواک، در پنجره که به نظر می‌رسد را ادیت کنید.

  1. برای تغییر اندازه قلم‌مو، مقدار مقیاس جهانی را تغییر دهید. متناوبا، شما می‌توانید قلم‌مو را به سمت بوم تکان دهید، دکمه b را فشار دهید و چپ یا راست بکشید. دایره روی بوم، اندازه قلم شما را نشان می‌دهد.
  2. برای امتحان کردن یک سایز جدید روی بوم نقاشی کنید.
  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

قیمت ساخت موزیک

قیمت ساخت موزیک

 

 اس قیمت ساخت موزیک ت:

با استفاده از ویژگی‌های محور می‌توانید مشخص کنید که ذر قیمت ساخت موزیک ات:

  •  قیمت ساخت موزیک قیمت ساخت موزیک که به موازات محور به سمت یا دور از نقطه مخروط حرکت می‌کند (AlongAxis)
  • تابش خارجی یا درونی به محور (دور از محور) قیمت ساخت موزیک 
  • چرخش حول محور (حول محور) قیمت ساخت موزیک 
  • به سمت یک جهت حرکت قیمت ساخت موزیک می‌کند که براساس ترکیبی از این جهت‌ها حرکت می‌کند.

در امتداد محور تا -۱، ذرات به سمت نقطه مخروط حرکت می‌کنند. (یک مقدار مثبت، ذرات را در جهت مخالف حرکت می‌دهد) در گام بعدی، شما مخروط را ۱۸۰ قیمت ساخت موزیک درجه بچرخانید تا هدف مخروط و ذرات به سمت بالا باشد. قیمت ساخت موزیک 

با استفاده از ۰ برای دور از ارزش محور به جای مقدار پیش‌ف قیمت ساخت موزیک رض ۱، ذره از محور ساطع نخواهد شد.

توجه داشته باشید که می‌توانید از مقادیر بزرگ‌تر یا کوچک‌تر برای اهداف محور برای قیمت ساخت موزیک قیمت ساخت موزیک قیمت ساخت موزیک افزایش یا کاهش حرکت استفاده کنید.

کمیت نیروی میدان محور حجم را مشخص می‌کند. هرچه ارزش بیشتر باشد، نیرو قیمت ساخت موزیک ی بیشتری بر روی ذرات اعمال می‌شود.

شما به طور معمول برای رسیدن به یک حرکت مطلوب برای ذرات نیاز به آزمایش با مقادیر مشخصه می‌دانی محور مختلف دارید. دقت کنید که شمایل‌های کوچک شکل در شمایل میدان محور نشان دهند که در کدام جهت ذرات حرکت خواهند کرد.

  1. با زمینه محور بلندی که هنوز انتخاب شده‌است، مقادیر زیر را در جعبه کانال تنظیم کنید:

ترجمه Y: ۱۳ پیچ Z: برابر است با مقیاس X: ۵ = ۱۳: ۵ = Z: ۵ = Z: ۵

این موقعیت می‌چرخد و میدان محور حجم را اندازه‌گیری می‌کند به طوری که پایه آن در همان صفحه به عنوان ساطع کننده حلقه قرار می‌گیرد. با اینکه دایره در جهت تصادفی ذرات را منتشر می‌کند، میدان محور حجم حرکت خود را به سوی مخروط هدایت خواهد کرد.

  1. به ابتدای برد پخش بروید و برای چند ثانیه انیمیشن را نمایش دهید.

هنگامی که ذرات از منطقه مخروطی‌شکل حرکت می‌کنند، به همان مسیر ادامه می‌دهند، و الگوی حرکتی در منطقه مخروطی‌شکل را نشان می‌دهند. میدان محور حجم دیگر کنترل حرکت را کنترل نمی‌کند، اما ذرات با همان سرعت و مسیری که در هنگام خروج دارند، ادامه می‌دهند.

برای ایجاد یک میدان محور حجم تیوب

  1. در the، شی ذره را انتخاب کنید
  2. از منوی اصلی، Fields> Axis Volume> را انتخاب کنید.
  3. گزینه‌های محور اصلی را تنظیم کرده و روی Create کلیک کنید:

ابعاد جلد ۲۵: فاصله دور از محور: ۱ / ۰ از محور: ۰ - ۰ از محور: ۰.

شکل جلد Torus یک حجم شبیه به یک دونات ایجاد می‌کند.

بخش Radius، ضخامت تیوب را تعریف می‌کند.

مقدار ۲ برای محور در اطراف محور مرکزی، ذرات را به چرخش در اطراف محور مرکزی تبدیل می‌کند. برای یک تیوب، محور مرکزی حلقه در مرکز بخش جامد تیوب است.

مقدار of برای دور کردن از محور باعث می‌شود ذرات به طور شعاعی به سمت محور مرکز قیمت ساخت موزیک ی حرکت کنند.

هنگامی که شما بعداً انیمیشن را بازی می‌کنید، ترکیبی از این مقادیر باعث می‌شود که ذرات به سمت پایین حلقه شوند، انگار که در امتداد دیواره‌ای درونی قیمت ساخت موزیک یک تیوب هدایت شوند.

دوباره، دستیابی به حرکت مطلوب برای ذرات در یک میدان محور حجم نیازمند آزمایش با مقادیر ویژگی است. فلش‌های کوچک و دیگر شمایل‌های کوچک را در میدان حجم محور بررسی کنید تا به قیمت ساخت موزیک نتایج مورد نظر ب قیمت ساخت موزیک رسید.

توجه داشته باشید قیمت ساخت موزیک که اثر field's به اندازه کافی فراگیر است که تمام ذرات از درون سوراخ تیوب از میدان تحت‌تاثیر قرار می‌گیرند. شما می‌توانید با تغییر مسیر Max و Attenuation، ذرات را وارد سوراخ کنید. قیمت ساخت موزیک 

  1. با میدان حجم تیوب هنوز انتخاب شده‌است، مقادیر زیر را در قیمت ساخت موزیک جعبه کانال وارد کنید:

مدل ترجمه Y: ۳.۶ مقیاس X قیمت ساخت موزیک : ۳.۶، مقیاس Z: ۳.۶: ۳.۶

این باعث می‌شود که حجم تیوب به ۱۵ واحد برسد و آن را بزرگ‌تر کند. پیدا کردن موقعیت مناسب برای قیمت ساخت موزیک میدان محور حجم، موضوع آزمایش است.

  1. به ابتدای برد پخش بروید و انیمیشن را نمایش دهید.

هنگامی که ذرات از بالای منطقه مخروطی حرکت می‌کنند، تا حدی به سمت بیرون پخش می‌شوند، اما شکل میدان حجم تیوب را همانطور که در مراحل قبلی مشخص شده‌است، دنبال نمی‌کنند. شما این وضعیت را در مراحل بعدی اصلاح خواهید کرد.

تنظیم سرعت ذرات متحرک

میدان محور حجم تیوب حرکت ذرات را آنطور که انتظار می‌رود هدایت نمی‌کند زیرا سرعت انتشار اولیه ذرات به جای میدان، بر حرکت ذرات غالب است. شما می‌توانید از یک مشخصه object's Conserve برای کاهش نفوذ انتشار آلاینده‌ها و افزایش نفوذ field's استفاده کنید.

برای تنظیم سرعت ذرات متحرک

  1. شی ذره را انتخاب کرده و مشخصه Conserve را به ۰.۸ در جعبه کانال تنظیم کنید.

با تغییر مقدار Conserve از مقدار پیش‌فرض ۱ تا ۸ / ۰، میزان انتشار آلاینده‌ها در حرکت ذره کاهش می‌یابد و نفوذ field's افزایش می‌یابد.

  1. به ابتدای برد پخش بروید و انیمیشن را نمایش دهید. توجه کنید که چطور حرکت ذره هم اکنون با شکل میدان حجم تیوب همخوانی دارد.

تنظیم نوع ذره

ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره به عنوان مثال، شما می‌توانید ذرات را به صورت کره‌های کوچک، streaks و یا تصاویر ۲ بعدی (معروف به sprites) از تصویر snapshot مورد علاقه خود نمایش دهید. هنگامی که شما نوع پخش ذره را انتخاب کردید، می‌توانید ویژگی‌های خاص را به نوع تحویل اضافه کنید تا ظاهر خود را تنظیم کنید.

برای تنظیم نوع ذره ذره

  1. با موضوع ذره که هنوز انتخاب شده‌است، ویرایشگر ویژگ قیمت ساخت موزیک ی را نمایش داده و particleShape۱tab را انتخاب کنید.
  2. اسکرول کرده تا بخش مشخصه‌های مشخص را بررسی کرده، و نو قیمت ساخت موزیک ع اتصال ذره را به Streak تنظیم کنید.
  3. به ابتدای برد پخش بروید و انیمیش قیمت ساخت موزیک ن را نمایش دهید.

نوع Streak، ذرات متحرک را با دم دراز نمایش می‌دهد. این نوع رنگ نمایش اشیا مانند شهاب را افزایش می‌دهد و اغلب برای ایجاد باران مورد استفاده قرار می‌گیرد. طول شیار براساس سرعت ذره است، بنابراین ا قیمت ساخت موزیک گر ذرات به آرامی حرکت کنند یا به آرامی حرکت کنند و نوع انتقال به سمت شیار تنظیم شود، شما ذرات را نخواهید دید.

افزودن ویژگی‌های پویا قیمت ساخت موزیک 

برای به حداکثر رساندن نمایش پذیری نمایش ذره، شما باید ویژگی‌های پویا را به شی ذره اضافه کنید. هنگامی که یک ویژگی دینامیک را به یک شی اضافه می‌کنید، مشخصه در قیمت ساخت موزیک ویرایشگر ویژگی برای شی انتخاب‌شده ظاهر می‌شود قیمت ساخت موزیک .

افزودن ویژگی‌های پویا

  1. در ویرایشگر ویژگی، تحت قسمت ویژگی مشخص، بر روی Add مشخصه‌ها برای دکمه Type Type کلیک کنید.
  2. ویژگی‌هایی که به آن‌ها اضافه شده‌است را مشاهده کنید.
  3. ویژگی‌های زیر را تنظیم کنید:

عرض سطر

۲

این مقدار عرض هر شیار را مشخص می‌کند.

محو شدن دم

۰.۵

این تنظیم، opacity دنباله را محو می‌کند؛ می‌تواند از ۰ تا ۱ متغیر باشد. مقدار ۱ باعث می‌شود دم کاملاً کدر شود؛ مقدار ۰ باعث شفاف شدن دنباله می‌شود.

اندازه دم

۲

این مقدار طول دم را اندازه‌گیری می‌کند. مقدار ۱، طول پیش‌فرض است. مقادیر کم‌تر از ۱ کوتاه را کوتاه می‌کنند؛ مقادیر بزرگ‌تر از ۱ دنباله را کش می‌دهند.

شما می‌توانید با این تنظیمات تجربه کنید تا ظاهر ذرات را تغییر دهید.

اضافه کردن هر ذره نسبت ذره

اجسام ذرات دارای دو نوع ویژگی متفاوت هستند: هر شی و هر ذره.

یک ویژگی هدف به شما این امکان را می‌دهد که مقدار ویژگی را برای تمام ذرات جسم به طور جمعی با یک مقدار واحد تنظیم کنید. برای مثال، هر ویژگی رنگ شی به شما اجازه می‌دهد یک رنگ را برای تمام ذرات در شی ایجاد کنید.

یک مشخصه ذره به شما این امکان را می‌دهد که مقدار ویژگی را به طور جداگانه برای هر ذره از شی تنظیم کنید. به عنوان مثال، هر مشخصه rgbPP ذره به شما اجازه می‌دهد که یک رنگ منحصر به فرد برای هر ذره ایجاد کنید. اگر چه تنها یک ویژگی rgbPP در یک جسم ذره‌ای وجود دارد، اما ویژگی، مقدار برای هر مقدار رنگ particle's را نگه می‌دارد. این ویژگی مقادیر را در یک آرایه نگه می‌دارد. یک آرایه به یک لیست شبیه است. Arrays برای ذخیره‌سازی داده‌ها مناسب هستند که باید در یک ترتیب غیرقابل‌پیش‌بینی، در مقایسه با لیست‌هایی که به طور پی‌درپی در دسترس هستند، قابل‌دستیابی هستند.

اگرچه برای هر ذره از صفات ذره برای ایجاد اثرات پیچیده بهتر است، اما شما نمی‌توانید آن‌ها را نادیده بگیرید. شما می‌توانید به ازای هر شی از ویژگی‌های شی استفاده کنید. در این درس، شما یک مشخصه رنگ هر ذره را اضافه می‌کنید تا بتوانید به ذرات مختلف رنگ‌های مختلف بدهید.

برای اضافه ک قیمت ساخت موزیک ردن یک مشخصه رنگ ذره

  1. در ویرایشگر ویژگی، اگر لازم باشد، بخش ویژگی‌های دینامیک اضافه قیمت ساخت موزیک شده را توسعه دهید.
  2. روی دکمه رنگ کلیک کنید. جعبه رنگ ذره قیمت ساخت موزیک نمایش داده می‌شود،
  3. اضافه کردن مشخص قیمت ساخت موزیک قیمت ساخت موزیک قیمت ساخت موزیک ه اضافه ذره و روی Add مشخصه اضافه کنید. توجه داشته باشید که مشخصه rgbPP که به بخش Per ذره (آرایه) اضافه می‌شود.

اضافه کردن رنگ قیمت ساخت موزیک به ذرات با یک شیب رنگ

یک بافت رمپ تصویر ۲ بعدی طرح دار است که در آن رنگ ترکیب از یک سایه به یک رنگ دیگر است. در مراحل بعدی، از یک شیب رنگی برای رنگ کردن ذرات به عنوان سن استفاده می‌کنید.

برای اضافه کردن رنگ به ذرات با استفاده از یک شیب رنگ

  1. در ویرایشگر ویژگی، راست - روی جعبه داده‌های rgbPP کلیک کرده و Ramp را از منوی کرکره‌ای select انتخاب کنید.

این باعث ایجاد یک شیب رنگ پیش‌فرض برای رنگ کردن ذرات به شکل زیر می‌شود:

هر ذره از زمان تولد خود (انتشار)، رنگ آن با توجه به رنگ ramp's در جهت عمودی به سمت بالا تغییر می‌کند. جهت افقی (U) رنگ ramp's در این درس استفاده نمی‌شود.

وقتی شیب را ایجاد می‌کنید، مایا یک مشخصه عمر اضافه می‌کند و آن را به طور پیش‌فرض بر ۱ ثانیه تنظیم می‌کند. هر ذره از قرمز تا سبز در طول عمر یک ثانیه تغییر می‌کند. سپس ذره ناپدید می‌شود (می‌میرد).

  1. از منوی پنجره چشم‌انداز، پرده پرده را انتخاب کنید.

این به شما این امکان را می‌دهد که دفعه بعدی که انیمیشن را پخش می‌کنید، رنگ‌های این ذرات را ببینید.

  1. به ابتدای برد پخش بروید و انیمیشن را نمایش دهید. توجه داشته باشید که ذرات هرگز به حجم مخروطی نمی‌رسند.

این به این دلیل است که طول عمر به پیش‌فرض ۱ تنظیم شده‌است، که این تعداد ثانیه‌ها است که ذرات در انیمیشن وجود دارند.

  1. در جعبه کانال، طول عمر را تا ۳ تنظیم کنید. به شروع بازه پخش و نمایش theanimation بروید.

زیرا ذرات بیشتر عمر می‌کنند، تمام مسیر را از طریق مخروط و قسمتی از راه را از طریق تیوب عبور می‌دهند. ذرات از قرمز به سبز تا آبی تغییر می‌کنند و زمانی که متولد می‌شوند ناپدید می‌شوند و می‌میرند.

ذرات rendering سخت‌افزار

در انیمیشن ۳ بعدی، تصویرسازی معمولاً به عمل ایجاد توالی تصویر با کیفیت بالا برای هر فریم از یک دنباله انیمیشن اشاره می‌کند. پس از ارائه تصاویر، شما آن‌ها را در توالی برای ایجاد یک فیلم یا کلیپ ویدیویی بازی می‌کنید. اگر مفهوم ارائه انیمیشن ۳ بعدی برای شما تازگی دارد، انجام یک صحنه را قبل از تکمیل این بخش در نظر بگیرید.

شما نمی‌توانید انواع مختلف را از جمله streaks، با نرم‌افزار Maya's renderer ارایه کنید. شما باید بتوانید ذرات را تحویل دهید.

rendering سخت‌افزار از سخت‌افزار گرافیکی computer's برای تبدیل یک صحنه به دیسک و نظارت سریع‌تر از ارائه نرم‌افزار استفاده می‌کند. نمایش سخت‌افزار به طور کلی سایه سطح و بافت‌ها را با دقت کمتری نسبت به ترسیم نرم‌افزار نشان می‌دهد، بنابراین بسیاری از مردم از آن برای ارائه اثرات ذره استفاده می‌کنند.

در مراحل زیر، شما آخرین کادر صحنه را تست می‌کنید تا مطمئن شوید که ذرات کاملارضایت‌بخشً  به نظر می‌رسند. سپس، کل کادر را به دیسک تبدیل می‌کنید و سپس تصاویر را با ویژگی flipbook نمایش می‌دهید.

برای آزمایش روی صحنه

  1. انتخاب ویرایشگر کشیدن پنجره> روی بافر های ترسیم سخت‌افزار. این یک پنجره را نشان می‌دهد که در آن سخت‌افزار، صحنه را تحویل می‌دهد.
  2. در بافر ترسیم سخت‌افزار، به کادر شروع بروید و روی دکمه نمایش کلیک کنید. انیمیشن را در کادر ۷۵ نگه دارید.

شما باید انیمیشن ساز را از ابتدا برای اثرات ذره نمایش دهید تا به درستی در هر فریم نمایش داده شود. شما نمی‌توانید مستقیماً به یک کادر دل‌خواه در زمان Slider بروید و نتایج صحیح را ببینید. مایا پویانمایی ذره را به طور پی‌درپی و با چارچوب محاسبه می‌کند.

  1. در بافر ترسیم سخت‌افزار، ترسیم Test را انتخاب کنید.

این streaks خیلی بیشتر از آن چیزی که در نمای صحنه دیده می‌شوند، به نظر می‌رسند. شما می‌توانید این حالات را حتی در مراحل بعدی نیز بهبود بخشید.

  1. در پنجره حایل ترسیم سخت‌افزار، ویژگی‌های> را انتخاب کنید.

ویرایشگر ویژگی ظاهر می‌شود.

  1. در ویرایشگر ویژگی، در بخش حالت‌های ترسیم، روی هموارسازی خط تمرکز کنید. این لبه‌های softensjagged زمانی که سخت‌افزار Streak یا MultiStreak را به انواع مختلف تبدیل می‌کند.
  2. برای دیدن لبه‌های نرم، ترسیم ترسیم> را انتخاب کنید.

اگر روی پنجره حایل و Hardware کلیک کنید، تصویر ارائه‌شده ناپدید می‌شود. اگر این اتفاق بیفتد، صفحه آزمایشی را باز کنید و تصویر را مجدداً به تصویر بکشید.

برای نمایش نتایج و پخش نتایج

  1. در پنجره بافر ترسیم سخت‌افزار، انتخاب ویژگی> را انتخاب کنید تا ویرایشگر ویژگی نمایش داده شود.
  2. تنظیم تنظیمات ب قیمت ساخت موزیک افر و بافر به صورت زیر:

نام پرونده نام پرونده نام of خواهد بو قیمت ساخت موزیک د

  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

انیمیش

. در مراحل بعدی، شما کلیدها را برای یک انیمیشن ساده از حرکت camera's تنظیم کردید.

برای انیمیشن کردن دوربین

1.        به شروع بازه پخش بروید.

دالی، جست‌وخیز 

  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

ساخت ویدیو

ساخت ویدیو

 

دیگ ساخت ویدیو ر داده‌های ورودی را به آن وارد نمی‌کند؛ مایا نادیده می‌گیرد.

در عبارات عملی، این مثالی از این است که چگونه می‌توانید یک بافت را از یک ماده جدا کنید و در واقع بافت را حذف کنید. برای مثال، ممکن است بخواهید بافت ف ساخت ویدیو ایل را از این ماده حذف کرده و به جای آن به یک ماده دیگر مت ساخت ویدیو صل کنید. در مرحله بعدی، در مورد استفاده از Hypershade برای ایجاد ارتباط بین بافت‌ها و مواد یاد می‌گیرید.

  1. Edit> را انتخاب کنید تا اتصال بافت پرونده‌ای ساخت ویدیو را که حذف کرده‌اید بازیابی کنید.
  2. در Hypershade، را ساخت ویدیو ست - روی مرکز نمونه phongE۱ کلیک کرده و تغییر نام را انتخاب کنید.

۱۰. نوع: نارنجی. ساخت ویدیو 

Renaming در این صحنه به اندازه کافی مهم نیست چون در صحنه‌هایی پیچیده‌تر با چند ساخت ویدیو ین ماده وجود دارد.

عملیات تغییر نام یکی از چندین منوی مفید است که در هنگام راست کلیک کردن روی یک نمونه مواد، ظاهر می‌شوند. یکی دیگر از موارد منوی دستی، مواد غذایی را به انتخاب اختصاص می‌ده ساخت ویدیو د. شما می‌توانید از این عملیات برای اختصاص یک ماده به چندین شی انتخاب‌شده به جای تعیین یک شی در یک ساخت ویدیو زمان استفاده کنید.

ایجاد یک باف ساخت ویدیو ت درون ویرایشگر Hypershade

برای تقلید از پوست پرتقال، یک بافت نقشه ضربه را اضافه خواهید کرد. یک نقشه ضربه‌ای این توهم را ایجاد می‌کند که سطح برجستگی و یا انواع دیگر آسودگی سطحی را ایجاد می‌کند. شما با استفاده ساخت ویدیو از بار ایجاد ب ساخت ویدیو ار در Hypershade، بافت را نگاشت خواهید کرد.

نوار ایجاد شده شبیه به همان پنجره‌ای که قبلاً استفاده کرده‌اید، است. آن برای راحتی بیش ساخت ویدیو تر به Hypershade ساخته شده‌است.

Crea ساخت ویدیو te گره‌های مایا در بالا ظاهر می‌شوند، به طور پیش‌فرض. در کنار تی‌تر یک نشانه فلش وجود دارد. اگر روی این شمایل کلیک کنید، به حالت گره‌های ایجاد شده در حالت ذهنی تبدیل خواهید شد. در این حالت، انتخاب گره‌های Create مایا ادامه پیدا می‌کند.

بافت پرونده لوگوی Mayakist یک بافت ۲ بعدی است که به طور مساوی در اطراف سطح پوشش داده می‌شود. سپس، یک بافت سه‌بعدی بسازید. یک بافت سه‌بعدی برای ساخت اشیا به نظر می‌رسد که از یک ماده جامد مانند مرمر و یا چوب تراشیده شده‌است.

برای ایجاد یک بافت برآمدگی در داخل ویرایشگر Hypershade ۱. در نوار ایجاد، به سمت the ۳ D حرکت کنید.

برای این اثر bump، از یک بافت سه‌بعدی Brownian استفاده می‌کنید. تجربه نشان داده‌است که بافت Brownian بهترین بافت برای تقریب the بر روی پوست پرتقال است. متخصص شدن با بافت، موضوع مشاهده، آزمایش و تجربه است.

  1. با دکمه وسط موشی، بافت Brownian (زیر ۳ D Textures) را بر روی نمونه Orangematerial در تب ناحیه کار بکشید و دکمه موس را آزاد کنید.
  2. از منوی غذا، نقشه bump را انتخاب کنید.

مایا Brownian را به مشخصه map bump آرنج متصل می‌کند و یا اعمال می‌کند.

منوی بازشو یک لیست از ویژگی‌های مشترک مواد را نشان می‌دهد. اگر چه شما می‌توانید بافت را به هر ویژگی مادی نگاشت کنید، اینها رایج‌ترین ویژگی‌ها هستند.

به طور پیش‌فرض، شما می‌توانید تنها یک بافت برای هر مشخصه اختصاص دهید. ویژگی‌هایی که قبلاً یک بافت محول شده دارند به صورت ایتالیک ظاهر می‌شوند. (برای بحث در مورد تخصیص چندین بافت به یک ویژگی، بافت Layered را ببینید).

این روش کشش - و حذف یک بافت اساساً شبیه کلیک روی آیکون نقشه در کنار یک slider مشخصه material's است. استفاده از Hypershade یک جایگزین گرافیکی بیشتر برای استفاده از ویرایشگر ویژگی ارایه می‌دهد.

  1. اتصالات نمودار> Graph و خروجی را انتخاب کنید تا اتصالات گره برای بافت جدیدی که ایجاد کرده‌اید را مشاهده کنید.

هم چنین توجه داشته باشید که برجستگی روی نقشه برآمدگی در نمونه material's نارنجی ظاهر می‌شود. نمونه مواد نارنجی شبیه نمونه ماده است که در ویرایشگر ویژگی برای گره مواد دیده می‌شود. (این ضربه‌ها در تصویر ارائه‌شده ظاهر می‌شوند، اما نه در نمای صحنه.

  1. روی نمونه bump۳d۱ (صفحه شطرنجی) دوبار کلیک کنید تا ویژگی‌های خود را در ویرایشگر ویژگی نمایش دهید.

این گره رابط بین باف ساخت ویدیو ت و ماده است. آن اطلاعات تصویری، مانند الگوی Brownian خالدار، را به ظاهر آسودگی سطحی تبدیل می‌کند.

مهم‌ترین ویژگی در گره bump۳d۱ عمق Bump است که شدت ضربه را کنترل می‌ ساخت ویدیو کند.

  1. تغییر عمق Bump به ۰.۱۵۰. در نمونه نارنجی یا یک تصویر خاص، شما خواهید دید که این مقدار در مقایسه با مقدار پیش‌ ساخت ویدیو فرض ۱.۰. کاهش می‌یابد.

یادداشت ساخت ویدیو 

اگر آن را انتخاب کنید، چارچوب فعلی را به حال خود ساخت ویدیو ترسیم کنید در حالی که Hypershade انتخاب می‌شود، یک پیغام به نظر می‌رسد: لطفاً نمایش را که می‌خواهید انجام دهید انتخاب کنید. یا دیدگاه دیدگاه را قبل از انتخاب چارچوب فعلی و یا، در پنجره نمایش ترسیم ساخت ویدیو ، انتخاب کرده و دوباره IPR قبلی را انتخاب کنید.

  1. در پانل Hypershade، روی نمونه بافت brownian۱ کلیک کنید تا ویژگی‌های خود را نشان دهد. تنظیم موارد زیر:

o: ۰.۳ o: ۴.۰

این مقادیر تصویر را به پوست پرتقال حقیقی نزدیک‌تر می‌کند.

توصیه ما برای این ارزش‌ها مبتنی بر آزمایش‌ها است. برای Brownian و برخی از بافت‌های دیگر، معمولاً با آزمایش کردن با تنظیمات به جای تلاش برای درک تعریف هر ویژگی، سریع‌تر است.



اصلاح یک بافت bump

بافت ضربه‌ای بیش از حد دهانه آتشفشان است - مثل این که یک پرتقال متقاعد کننده باشد. این ضربه‌ها بیش از حد زیاد و عمیق است. یک راه سریع برای حل این مشکل افزایش کل بافت است.

به طور تعاملی یک بافت سه‌بعدی را جابجا می‌کند

  1. روی نمونه place۳dTexture۱، در سمت چپ of رنگ Brownian کلیک کنید.

این گره، موقعیت سه‌بعدی، مقیاس و چرخش را کنترل می‌کند. نمایش بصری این نود یک مکعب بزرگ است که کره را در نمای صحنه احاطه کرده‌است. اینجا مکعب قرار گیری بافت است.

  1. روی دکمه Placement تعاملی در ویرایشگر ویژگی کلیک کنید. یک دست زدن به دنبال مکعب قرار گرفتن بافت است.
  2. در نمای صحنه، روی جعبه مقیاس مرکزی کلیک کنید تا گزینه مقیاس مرکزی فعال شود. اندازه کل مکعب را به دو برابر اندازه اصلی مقیاس می‌دهد (تا زمانی که مقادیر مشخصه مقیاس در حدود ۲ باشد).

حالا که شما این کار را می‌کنید، برجستگی روی سطح وسیع‌تر و صاف‌تر به نظر می‌رسد، مانند the روی پوست پرتقال. به عنوان مثال، برجستگی ناحیه اطراف هایلایت ها به اندازه قبل از اندازه‌گیری بافت به نظر نمی‌رسد.

افزایش مقیاس مکعب کردن مکعب یک روش رایج برای تنظیم نمایش texture's است. مقیاس گذاری واقعاً این الگو را تغییر نمی‌دهد، بلکه آن را نسبت به سطح بزرگ‌تر می‌کند یا کوچک می‌کند.

  1. حالا که بافت سطحی را از طریق مقیاس بندی تغییر دادید، متر مکعب را بالاتر از کره قرار دهید (فلش سبز را بالا بکشید) تا ببینید چگونه این بافت بر بافت تاثیر می‌گذارد.

در تصویر ارائه‌شده، توجه کنید که bumps هنوز در کره زمین باقی می‌مانند. اشیا نیازی به بودن در داخل مکعب قرار ندارند، زیرا نشان‌دهنده یک حجم بافت خیالی است، که نامحدود است.

با این حال، حرکت مکعب placement بافت الگوی بافت سطحی را تغییر می‌دهد. تفاوت در یک بافت یکنواخت مانند Brownian دشوار است. ایجاد تغییر مکعب با یک بافت مانند سنگ مرمر، که در آن رگ‌های موجود در این الگو تغییر داده خواهند شد، بیشتر قابل‌توجه خواهد بود.

حرکت خود شی نیز بافت سطحی را تغییر می‌دهد. به عنوان مثال، اگر شما می‌خواستید یک رشته تصویر را انیمیشن کنید و سپس یک ترتیب تصویر را رسم کنید، بافت به جای غلت خوردن با سطح، هر کادر را تغییر می‌دهد. برای جلوگیری از این اثر نامطلوب، باید مطمئن شوید که بافت به همان شکلی که حرکت می‌کند حرکت می‌کند. یک راه برای انجام این کار، والد کردن مکعب قرار گیری بافت (همچنین گره place۳dTexture) به شی است. برای اطلاعات بیشتر در مورد والدین، به کمک مایا اشاره کنید.

ارائه درس ۲: فراتر از درس

در این درس به برخی از مشخصه‌های موجود برای سطوح سایه معرفی شد. شما این را یاد گرفتید:

  • مصالح پرده می‌تواند انواع مختلفی از مواد را به کار گیرد که می‌تواند برای دستیابی به ویژگی‌های specificsurface بکار رود (shininess، Matte، و غیره).
  • برای افزایش واقع‌گرایی تصویر نهایی، می‌توان آن را بر روی یک ماده سایه به کار برد. به عنوان مثال، طراحی لوگو، برجستگی، و غیره را می‌توان به منظور افزایش جزییات روی سطح اضافه کرد.
  • Textures می‌تواند در طبیعت ۲ D یا سه‌بعدی باشد. هر یک از آن‌ها تکنیک‌های منحصر به فرد برای کاربرد و تعیین مکان دارد.

قرار دادن بافت‌ها

وقتی که لوگوی Mayakist را روی سطح قرار دادید، حروف صاف به نظر می‌رسیدند. حروف در واقع در بافت به صورت مورب درآمده اند. ما لوگو را به خاطر استفاده شما در این درس تحریف کردیم به طوری که صاف به سطح صاف نگاه کرد.

در کار خود، تصاویر بافت skewing معمولاً بسیار دشوار و غیرعملی است. یک تکنیک عملی‌تر Maya برای تخصیص و موقعیت یابی بافت، استفاده از طرح بافت است. با این ویژگی، شما بافت را بر روی سطح پروژه قرار می‌دهید، انگار که یک تصویر اسلاید را بر روی یک صفحه نمایش داده باشید. بافت در جایی قرار گرفته‌است که تصویر به سطح برخورد می‌کند. به جای لوگوی Mayakist مورب، می‌توانید از یک لوگوی صاف استفاده کنید و آن را روی کره قرار دهید. شما می‌توانید زاویه افکنش تصویر را طوری تنظیم کنید که انحنای سطح به عنوان مثال در کلاس باشد. برای مشخص کردن بافت‌ها به عنوان افکنش تصویر، شما به عنوان یک گزینه تصویر در بالای بخش ۲ D Textures ایجاد شده روی پنجره گره دار استفاده می‌کنید.

محل قرارگیری of بافت شبیه the است که برای نقشه bump (۳ D) انجام داده‌اید. مانند ساختار نقشه bump، شما باید تصویر بافت (گره place۳dTexture) را به شی والد منتقل کنید تا از تغییر مکان بافت در زمانی که جسم حرکت می‌کند اجتناب کنید.

بافت Layered

فرض کنید می‌خواهید یک الگوی زخمی را به پوست پرتقال اضافه کنید. چون شما تنها می‌توانید یک بافت برای مشخصه رنگ داشته باشید که می‌توانید از یک بافت Layered برای ترکیب دو یا چند نقشه بافت استفاده کنید.

بافت Layered بافت texture است که به شما اجازه می‌دهد تا بافت و یا چند بافت را بر روی یکدیگر قرار دهید. ساخت ویدیو شما آن را به یک صفت material's درست مانند بافت‌های دیگر تبدیل می‌کنید. در داخل the ویژگی Texture's Texture's، شما می‌توانید بافت‌های دیگر را متصل کنید و نحوه ترکیب آن‌ها با هم را کنترل کنید. به عنوان مثال، لایه پایینی می‌تواند تصویر لوگو باشد که شما در کلاس استفاده کرده‌ ساخت ویدیو اید و یک لایه بالایی می‌تواند تصویری از خطوط هوایی با ساخت ویدیو شد که به زخم‌ها شباهت دارد. آرم و scars ترکیبی به نارنجی نشان می‌دهد که شما می‌خواهید.

کتابخانه Shader ساخت ویدیو 

به عنوان یک گز ساخت ویدیو ینه، شما می‌توانید یک کتابخانه Shader را با مایا نصب کنید تا به شما کمک کند به سرعت مواد مشترکی مانند آجرها، پارچه، غذاها و بسیاری از انواع دیگر را ایجاد کنید. در هنگام نصب، یک زبانه کتابخانه Shader در Hypersha ساخت ویدیو de ظاهر می‌شود. برای استفاده از یک ماده، نوع سایه را که می‌خواهید پیدا کنید، بکشید و آن را به Hypershade بکشید، سپس بکشید و آن را بر روی یک سطح در صحنه خود با استفاده از دکمه وسط موشی بکشید.

معرفی درس ۳: مقدمه

مدیران فیلم زنده از دوربین و تکنیک‌های نورپردازی برای افزایش تاثیر بصری صحنه استفاده می‌کنند. نماهای عریض، متوسط، و نزدیک به سوژه، عمق میدان، نور اصلی یا پایین، همه چیز را در مورد موضوع و صحنه به بیننده بیان می‌کنند.

نورپردازی و تکنیک‌های دوربین یکی از جنبه‌های بسیار مهم است که هنگام کار با شخصیت‌های مصنوعی و اشیا در نظر بگیرید. هرچه نور و سایه‌ها واقعی‌تر به نظر برسند، بیشتر متقاعد می‌شوند که صحنه به بیننده ظاهر خواهد شد.

یک پیش‌نیاز برای ایجاد انیمیشن سازی سه‌بعدی موثر، مطالعه اثرات نورپردازی و دوربین مورد استفاده در فیلم اکشن - اکشن است. هدف شما ایجاد محیط صحنه مطلوب در هنگام نگاه داشتن نور و دید دوربین به صورت امکان پذیر است. ساخت ویدیو 

در مایا، شبیه‌سازی هر دوی نورپردازی واقع گرایانه و غیر واقعی و تاثیرات سایه برای تصاویر و انیمیشن نهایی شما امکان پذیر است. در این درس، شما تکنیک‌های پایه‌ای برای کار با نور، سایه‌ها، و دورب ساخت ویدیو ین‌ها یاد می‌گیرید. در این درس یاد می‌گیری ساخت ویدیو د چطور:

  • ایجاد و موقعیت انواع مختلف نور در صحنه را مشخص کنی ساخت ویدیو د.
  • ویژگی‌های نور و آزمایش را با تاثیر آن‌ها در صحنه ادیت کنی ساخت ویدیو د.
  • سایه‌ها را روی سطوح خود با استفاده از نور و اشیا در صحنه نمایش دهی ساخت ویدیو د.
  • ایجاد و ساخت یک دوربین اضافی در صحن ساخت ویدیو ه.

ارائه درس ۳: باز کردن صحنه برا ساخت ویدیو ی درس

در این درس، شما با صحنه‌ای کار می‌کنید که برای استفاده شما ایجاد شده‌است. در اولین مرحله، شما صحنه را باز می‌کنید، یک نور هدایتی ایجاد می‌کنی ساخت ویدیو د، و اثر light's هدایتی را در نورپردازی پیش‌فرض scene's مقایسه ساخت ویدیو می‌کنید.

  1. دقت کنید که مراحل ارائه درس‌هایی را انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ه ساخت ویدیو ا.
  2. صحنه به نام mb را باز کنید.

شما می‌توانید صحنه را با نام Lights.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان باز کنید که در آن شما شروع به کار با فایل‌های مایا کپی کرده‌اید.

صحنه شامل یک اتاق با دو دیوار و یک زمین است. نشستن در اتاق یک میز و چراغ پیش‌نویس است که تحت نام tableGroup گروه‌بندی می‌شوند. همه اشیا سایه خاکستری پیش‌فرض دارند.

هنگامی که شما صحنه را باز می‌کنید، مایا با نورپردازی پیش‌فرض ارائه‌شده توسط یک نمایش نور فرضی، صحنه را روشن می‌کند. آن از یک نقطه در بالا و پشت دوربین نمایش صحنه فعال نور ساطع می‌کند. هیچ شمایلی وجود ندا ساخت ویدیو رد که نور پیش‌فرض را در نمای صحنه نمایش دهد.

چراغ‌های چشمک‌زن ساخت ویدیو 

مایا انواع زیادی از نور را دارد که نور طبیعی و مصنوعی را شبیه‌سازی می‌کنند. در مراحل بعدی، با استفاده از نور هدایتی نور را برای صحنه ایجاد می‌کنید. یک نور هدایتی از اشعه‌های مو ساخت ویدیو ازی نور استفاده می‌کند، انگار که از فاصله خیلی دور روشن می‌شود تا صحنه را روشن کند. یک نور هدایتی اغلب برای شبیه‌سازی نور خورشید مو ساخت ویدیو رد استفاده قرار می‌گیرد.

برا ساخت ویدیو ی ایجاد یک نور جهت‌دار

  • hossein parto