ساخت ویدیو
دیگ ساخت ویدیو ر دادههای ورودی را به آن وارد نمیکند؛ مایا نادیده میگیرد.
در عبارات عملی، این مثالی از این است که چگونه میتوانید یک بافت را از یک ماده جدا کنید و در واقع بافت را حذف کنید. برای مثال، ممکن است بخواهید بافت ف ساخت ویدیو ایل را از این ماده حذف کرده و به جای آن به یک ماده دیگر مت ساخت ویدیو صل کنید. در مرحله بعدی، در مورد استفاده از Hypershade برای ایجاد ارتباط بین بافتها و مواد یاد میگیرید.
- Edit> را انتخاب کنید تا اتصال بافت پروندهای ساخت ویدیو را که حذف کردهاید بازیابی کنید.
- در Hypershade، را ساخت ویدیو ست - روی مرکز نمونه phongE۱ کلیک کرده و تغییر نام را انتخاب کنید.
۱۰. نوع: نارنجی. ساخت ویدیو
Renaming در این صحنه به اندازه کافی مهم نیست چون در صحنههایی پیچیدهتر با چند ساخت ویدیو ین ماده وجود دارد.
عملیات تغییر نام یکی از چندین منوی مفید است که در هنگام راست کلیک کردن روی یک نمونه مواد، ظاهر میشوند. یکی دیگر از موارد منوی دستی، مواد غذایی را به انتخاب اختصاص میده ساخت ویدیو د. شما میتوانید از این عملیات برای اختصاص یک ماده به چندین شی انتخابشده به جای تعیین یک شی در یک ساخت ویدیو زمان استفاده کنید.
ایجاد یک باف ساخت ویدیو ت درون ویرایشگر Hypershade
برای تقلید از پوست پرتقال، یک بافت نقشه ضربه را اضافه خواهید کرد. یک نقشه ضربهای این توهم را ایجاد میکند که سطح برجستگی و یا انواع دیگر آسودگی سطحی را ایجاد میکند. شما با استفاده ساخت ویدیو از بار ایجاد ب ساخت ویدیو ار در Hypershade، بافت را نگاشت خواهید کرد.
نوار ایجاد شده شبیه به همان پنجرهای که قبلاً استفاده کردهاید، است. آن برای راحتی بیش ساخت ویدیو تر به Hypershade ساخته شدهاست.
Crea ساخت ویدیو te گرههای مایا در بالا ظاهر میشوند، به طور پیشفرض. در کنار تیتر یک نشانه فلش وجود دارد. اگر روی این شمایل کلیک کنید، به حالت گرههای ایجاد شده در حالت ذهنی تبدیل خواهید شد. در این حالت، انتخاب گرههای Create مایا ادامه پیدا میکند.
بافت پرونده لوگوی Mayakist یک بافت ۲ بعدی است که به طور مساوی در اطراف سطح پوشش داده میشود. سپس، یک بافت سهبعدی بسازید. یک بافت سهبعدی برای ساخت اشیا به نظر میرسد که از یک ماده جامد مانند مرمر و یا چوب تراشیده شدهاست.
برای ایجاد یک بافت برآمدگی در داخل ویرایشگر Hypershade ۱. در نوار ایجاد، به سمت the ۳ D حرکت کنید.
برای این اثر bump، از یک بافت سهبعدی Brownian استفاده میکنید. تجربه نشان دادهاست که بافت Brownian بهترین بافت برای تقریب the بر روی پوست پرتقال است. متخصص شدن با بافت، موضوع مشاهده، آزمایش و تجربه است.
- با دکمه وسط موشی، بافت Brownian (زیر ۳ D Textures) را بر روی نمونه Orangematerial در تب ناحیه کار بکشید و دکمه موس را آزاد کنید.
- از منوی غذا، نقشه bump را انتخاب کنید.
مایا Brownian را به مشخصه map bump آرنج متصل میکند و یا اعمال میکند.
منوی بازشو یک لیست از ویژگیهای مشترک مواد را نشان میدهد. اگر چه شما میتوانید بافت را به هر ویژگی مادی نگاشت کنید، اینها رایجترین ویژگیها هستند.
به طور پیشفرض، شما میتوانید تنها یک بافت برای هر مشخصه اختصاص دهید. ویژگیهایی که قبلاً یک بافت محول شده دارند به صورت ایتالیک ظاهر میشوند. (برای بحث در مورد تخصیص چندین بافت به یک ویژگی، بافت Layered را ببینید).
این روش کشش - و حذف یک بافت اساساً شبیه کلیک روی آیکون نقشه در کنار یک slider مشخصه material's است. استفاده از Hypershade یک جایگزین گرافیکی بیشتر برای استفاده از ویرایشگر ویژگی ارایه میدهد.
- اتصالات نمودار> Graph و خروجی را انتخاب کنید تا اتصالات گره برای بافت جدیدی که ایجاد کردهاید را مشاهده کنید.
هم چنین توجه داشته باشید که برجستگی روی نقشه برآمدگی در نمونه material's نارنجی ظاهر میشود. نمونه مواد نارنجی شبیه نمونه ماده است که در ویرایشگر ویژگی برای گره مواد دیده میشود. (این ضربهها در تصویر ارائهشده ظاهر میشوند، اما نه در نمای صحنه.
- روی نمونه bump۳d۱ (صفحه شطرنجی) دوبار کلیک کنید تا ویژگیهای خود را در ویرایشگر ویژگی نمایش دهید.
این گره رابط بین باف ساخت ویدیو ت و ماده است. آن اطلاعات تصویری، مانند الگوی Brownian خالدار، را به ظاهر آسودگی سطحی تبدیل میکند.
مهمترین ویژگی در گره bump۳d۱ عمق Bump است که شدت ضربه را کنترل می ساخت ویدیو کند.
- تغییر عمق Bump به ۰.۱۵۰. در نمونه نارنجی یا یک تصویر خاص، شما خواهید دید که این مقدار در مقایسه با مقدار پیش ساخت ویدیو فرض ۱.۰. کاهش مییابد.
یادداشت ساخت ویدیو
اگر آن را انتخاب کنید، چارچوب فعلی را به حال خود ساخت ویدیو ترسیم کنید در حالی که Hypershade انتخاب میشود، یک پیغام به نظر میرسد: لطفاً نمایش را که میخواهید انجام دهید انتخاب کنید. یا دیدگاه دیدگاه را قبل از انتخاب چارچوب فعلی و یا، در پنجره نمایش ترسیم ساخت ویدیو ، انتخاب کرده و دوباره IPR قبلی را انتخاب کنید.
- در پانل Hypershade، روی نمونه بافت brownian۱ کلیک کنید تا ویژگیهای خود را نشان دهد. تنظیم موارد زیر:
o: ۰.۳ o: ۴.۰
این مقادیر تصویر را به پوست پرتقال حقیقی نزدیکتر میکند.
توصیه ما برای این ارزشها مبتنی بر آزمایشها است. برای Brownian و برخی از بافتهای دیگر، معمولاً با آزمایش کردن با تنظیمات به جای تلاش برای درک تعریف هر ویژگی، سریعتر است.
اصلاح یک بافت bump
بافت ضربهای بیش از حد دهانه آتشفشان است - مثل این که یک پرتقال متقاعد کننده باشد. این ضربهها بیش از حد زیاد و عمیق است. یک راه سریع برای حل این مشکل افزایش کل بافت است.
به طور تعاملی یک بافت سهبعدی را جابجا میکند
- روی نمونه place۳dTexture۱، در سمت چپ of رنگ Brownian کلیک کنید.
این گره، موقعیت سهبعدی، مقیاس و چرخش را کنترل میکند. نمایش بصری این نود یک مکعب بزرگ است که کره را در نمای صحنه احاطه کردهاست. اینجا مکعب قرار گیری بافت است.
- روی دکمه Placement تعاملی در ویرایشگر ویژگی کلیک کنید. یک دست زدن به دنبال مکعب قرار گرفتن بافت است.
- در نمای صحنه، روی جعبه مقیاس مرکزی کلیک کنید تا گزینه مقیاس مرکزی فعال شود. اندازه کل مکعب را به دو برابر اندازه اصلی مقیاس میدهد (تا زمانی که مقادیر مشخصه مقیاس در حدود ۲ باشد).
حالا که شما این کار را میکنید، برجستگی روی سطح وسیعتر و صافتر به نظر میرسد، مانند the روی پوست پرتقال. به عنوان مثال، برجستگی ناحیه اطراف هایلایت ها به اندازه قبل از اندازهگیری بافت به نظر نمیرسد.
افزایش مقیاس مکعب کردن مکعب یک روش رایج برای تنظیم نمایش texture's است. مقیاس گذاری واقعاً این الگو را تغییر نمیدهد، بلکه آن را نسبت به سطح بزرگتر میکند یا کوچک میکند.
- حالا که بافت سطحی را از طریق مقیاس بندی تغییر دادید، متر مکعب را بالاتر از کره قرار دهید (فلش سبز را بالا بکشید) تا ببینید چگونه این بافت بر بافت تاثیر میگذارد.
در تصویر ارائهشده، توجه کنید که bumps هنوز در کره زمین باقی میمانند. اشیا نیازی به بودن در داخل مکعب قرار ندارند، زیرا نشاندهنده یک حجم بافت خیالی است، که نامحدود است.
با این حال، حرکت مکعب placement بافت الگوی بافت سطحی را تغییر میدهد. تفاوت در یک بافت یکنواخت مانند Brownian دشوار است. ایجاد تغییر مکعب با یک بافت مانند سنگ مرمر، که در آن رگهای موجود در این الگو تغییر داده خواهند شد، بیشتر قابلتوجه خواهد بود.
حرکت خود شی نیز بافت سطحی را تغییر میدهد. به عنوان مثال، اگر شما میخواستید یک رشته تصویر را انیمیشن کنید و سپس یک ترتیب تصویر را رسم کنید، بافت به جای غلت خوردن با سطح، هر کادر را تغییر میدهد. برای جلوگیری از این اثر نامطلوب، باید مطمئن شوید که بافت به همان شکلی که حرکت میکند حرکت میکند. یک راه برای انجام این کار، والد کردن مکعب قرار گیری بافت (همچنین گره place۳dTexture) به شی است. برای اطلاعات بیشتر در مورد والدین، به کمک مایا اشاره کنید.
ارائه درس ۲: فراتر از درس
در این درس به برخی از مشخصههای موجود برای سطوح سایه معرفی شد. شما این را یاد گرفتید:
- مصالح پرده میتواند انواع مختلفی از مواد را به کار گیرد که میتواند برای دستیابی به ویژگیهای specificsurface بکار رود (shininess، Matte، و غیره).
- برای افزایش واقعگرایی تصویر نهایی، میتوان آن را بر روی یک ماده سایه به کار برد. به عنوان مثال، طراحی لوگو، برجستگی، و غیره را میتوان به منظور افزایش جزییات روی سطح اضافه کرد.
- Textures میتواند در طبیعت ۲ D یا سهبعدی باشد. هر یک از آنها تکنیکهای منحصر به فرد برای کاربرد و تعیین مکان دارد.
قرار دادن بافتها
وقتی که لوگوی Mayakist را روی سطح قرار دادید، حروف صاف به نظر میرسیدند. حروف در واقع در بافت به صورت مورب درآمده اند. ما لوگو را به خاطر استفاده شما در این درس تحریف کردیم به طوری که صاف به سطح صاف نگاه کرد.
در کار خود، تصاویر بافت skewing معمولاً بسیار دشوار و غیرعملی است. یک تکنیک عملیتر Maya برای تخصیص و موقعیت یابی بافت، استفاده از طرح بافت است. با این ویژگی، شما بافت را بر روی سطح پروژه قرار میدهید، انگار که یک تصویر اسلاید را بر روی یک صفحه نمایش داده باشید. بافت در جایی قرار گرفتهاست که تصویر به سطح برخورد میکند. به جای لوگوی Mayakist مورب، میتوانید از یک لوگوی صاف استفاده کنید و آن را روی کره قرار دهید. شما میتوانید زاویه افکنش تصویر را طوری تنظیم کنید که انحنای سطح به عنوان مثال در کلاس باشد. برای مشخص کردن بافتها به عنوان افکنش تصویر، شما به عنوان یک گزینه تصویر در بالای بخش ۲ D Textures ایجاد شده روی پنجره گره دار استفاده میکنید.
محل قرارگیری of بافت شبیه the است که برای نقشه bump (۳ D) انجام دادهاید. مانند ساختار نقشه bump، شما باید تصویر بافت (گره place۳dTexture) را به شی والد منتقل کنید تا از تغییر مکان بافت در زمانی که جسم حرکت میکند اجتناب کنید.
بافت Layered
فرض کنید میخواهید یک الگوی زخمی را به پوست پرتقال اضافه کنید. چون شما تنها میتوانید یک بافت برای مشخصه رنگ داشته باشید که میتوانید از یک بافت Layered برای ترکیب دو یا چند نقشه بافت استفاده کنید.
بافت Layered بافت texture است که به شما اجازه میدهد تا بافت و یا چند بافت را بر روی یکدیگر قرار دهید. ساخت ویدیو شما آن را به یک صفت material's درست مانند بافتهای دیگر تبدیل میکنید. در داخل the ویژگی Texture's Texture's، شما میتوانید بافتهای دیگر را متصل کنید و نحوه ترکیب آنها با هم را کنترل کنید. به عنوان مثال، لایه پایینی میتواند تصویر لوگو باشد که شما در کلاس استفاده کرده ساخت ویدیو اید و یک لایه بالایی میتواند تصویری از خطوط هوایی با ساخت ویدیو شد که به زخمها شباهت دارد. آرم و scars ترکیبی به نارنجی نشان میدهد که شما میخواهید.
کتابخانه Shader ساخت ویدیو
به عنوان یک گز ساخت ویدیو ینه، شما میتوانید یک کتابخانه Shader را با مایا نصب کنید تا به شما کمک کند به سرعت مواد مشترکی مانند آجرها، پارچه، غذاها و بسیاری از انواع دیگر را ایجاد کنید. در هنگام نصب، یک زبانه کتابخانه Shader در Hypersha ساخت ویدیو de ظاهر میشود. برای استفاده از یک ماده، نوع سایه را که میخواهید پیدا کنید، بکشید و آن را به Hypershade بکشید، سپس بکشید و آن را بر روی یک سطح در صحنه خود با استفاده از دکمه وسط موشی بکشید.
معرفی درس ۳: مقدمه
مدیران فیلم زنده از دوربین و تکنیکهای نورپردازی برای افزایش تاثیر بصری صحنه استفاده میکنند. نماهای عریض، متوسط، و نزدیک به سوژه، عمق میدان، نور اصلی یا پایین، همه چیز را در مورد موضوع و صحنه به بیننده بیان میکنند.
نورپردازی و تکنیکهای دوربین یکی از جنبههای بسیار مهم است که هنگام کار با شخصیتهای مصنوعی و اشیا در نظر بگیرید. هرچه نور و سایهها واقعیتر به نظر برسند، بیشتر متقاعد میشوند که صحنه به بیننده ظاهر خواهد شد.
یک پیشنیاز برای ایجاد انیمیشن سازی سهبعدی موثر، مطالعه اثرات نورپردازی و دوربین مورد استفاده در فیلم اکشن - اکشن است. هدف شما ایجاد محیط صحنه مطلوب در هنگام نگاه داشتن نور و دید دوربین به صورت امکان پذیر است. ساخت ویدیو
در مایا، شبیهسازی هر دوی نورپردازی واقع گرایانه و غیر واقعی و تاثیرات سایه برای تصاویر و انیمیشن نهایی شما امکان پذیر است. در این درس، شما تکنیکهای پایهای برای کار با نور، سایهها، و دورب ساخت ویدیو ینها یاد میگیرید. در این درس یاد میگیری ساخت ویدیو د چطور:
- ایجاد و موقعیت انواع مختلف نور در صحنه را مشخص کنی ساخت ویدیو د.
- ویژگیهای نور و آزمایش را با تاثیر آنها در صحنه ادیت کنی ساخت ویدیو د.
- سایهها را روی سطوح خود با استفاده از نور و اشیا در صحنه نمایش دهی ساخت ویدیو د.
- ایجاد و ساخت یک دوربین اضافی در صحن ساخت ویدیو ه.
ارائه درس ۳: باز کردن صحنه برا ساخت ویدیو ی درس
در این درس، شما با صحنهای کار میکنید که برای استفاده شما ایجاد شدهاست. در اولین مرحله، شما صحنه را باز میکنید، یک نور هدایتی ایجاد میکنی ساخت ویدیو د، و اثر light's هدایتی را در نورپردازی پیشفرض scene's مقایسه ساخت ویدیو میکنید.
- دقت کنید که مراحل ارائه درسهایی را انجام دادهاید: آمادهسازی برای درسه ساخت ویدیو ا.
- صحنه به نام mb را باز کنید.
شما میتوانید صحنه را با نام Lights.mb از مستندات مایا، درسهایی، و Extras CD و یا از دیسکگردان باز کنید که در آن شما شروع به کار با فایلهای مایا کپی کردهاید.
صحنه شامل یک اتاق با دو دیوار و یک زمین است. نشستن در اتاق یک میز و چراغ پیشنویس است که تحت نام tableGroup گروهبندی میشوند. همه اشیا سایه خاکستری پیشفرض دارند.
هنگامی که شما صحنه را باز میکنید، مایا با نورپردازی پیشفرض ارائهشده توسط یک نمایش نور فرضی، صحنه را روشن میکند. آن از یک نقطه در بالا و پشت دوربین نمایش صحنه فعال نور ساطع میکند. هیچ شمایلی وجود ندا ساخت ویدیو رد که نور پیشفرض را در نمای صحنه نمایش دهد.
چراغهای چشمکزن ساخت ویدیو
مایا انواع زیادی از نور را دارد که نور طبیعی و مصنوعی را شبیهسازی میکنند. در مراحل بعدی، با استفاده از نور هدایتی نور را برای صحنه ایجاد میکنید. یک نور هدایتی از اشعههای مو ساخت ویدیو ازی نور استفاده میکند، انگار که از فاصله خیلی دور روشن میشود تا صحنه را روشن کند. یک نور هدایتی اغلب برای شبیهسازی نور خورشید مو ساخت ویدیو رد استفاده قرار میگیرد.
برا ساخت ویدیو ی ایجاد یک نور جهتدار