قیمت طراحی بروشور
- . قیمت طراحی بروشور
ویژگیها برای نمایش templeB قیمت طراحی بروشور قیمت طراحی بروشور ase در ویرایشگر ویژگی.
- بر روی تب گره templeShader کلیک کنید تا ویژگیهای آن را ببینید. قیمت طراحی بروشور
اگر نمیتوانید این زبانه را ببینید، در سمت راست زبانههای روی صفحه نمایش کلیک کنید. قیمت طراحی بروشور
اینها همان ویژگیهایی هستند که شما زمانی ویرایش کردهاید که the shader را به تمام اشیا در صحنه اختصاص دادهاید. زمانی که برای اولین بار یک شی ایجاد میکنید، قیمت طراحی بروشور دو گره پیشفرض برای سایه کردن، initialShadingGroup و lambert۱ میبینید. هنگامی که یک ماده قیمت طراحی بروشور سایه را تعیین میکنید، دو گره پیشفرض با گره مشخصه برای ماده سایه تعیینشده جایگزین میشوند.
شما با تبدیل، شکل، ورودی و سایه برای تمام کارتان با مایا برخورد خواهید کرد. انواع قیمت طراحی بروشور دیگری از گرهها وجود دارند که شما در مورد آنها یاد میگیرید در حالی که به یادگیری در مورد مایا ادامه میدهید.
- بستن ویرایشگر ویژگی با استفاده از شمایل نمایش / پنهان کردن شمایل. قیمت طراحی بروشور
کارتان را ذخیره کنید قیمت طراحی بروشور
. تو این درس رو کامل قیمت طراحی بروشور کردی کارت رو قبل از ادامه دادن نجات بده
برای اینکه صحنه مایا را نجات دهید قیمت طراحی بروشور
- انتخاب پرونده File> Save As If را انتخاب کنید. قیمت طراحی بروشور
- Type Lesson۴Final در قسمت مر قیمت طراحی بروشور ورگر پرونده برای نام فایل ذخیره شد، و سپس روی Save کلیک کنید.
اصول درس ۴: پس از درس قیمت طراحی بروشور در این درس، شما ساخت معبد کلاسیک را تکمیل کردید و یاد گرفتید که چگونه:
- نمایش اشیا در حالت الگو. قیمت طراحی بروشور
- اشیا را در سطح عضو خود با استفاده از قیمت طراحی بروشور ماسک انتخاب و دکمه راست موشی انتخاب کنید.
- مواد سایه قیمت طراحی بروشور را برای اشیا خود در صحنه ویرایش و ادیت کنید.
- به ویرایشگر ویژگی دسترسی داش قیمت طراحی بروشور ته و انواع مختلف گره را برای اشیا مشاهده کنید.
همانطور که پیش از شروع به کار با مایا ادامه میدهید، فرض میکنیم که شما با مفاهیم بنیادین قیمت طراحی بروشور و مهارتهای پوشیده شده در این فصل اول آشنا هستید.
قبل از این که به بخش بعدی بروید، ممکن است بخواهید مطالب ارایهشده در این درس را مرور کنید تا شما با مفاهیم و مهارتهای مرتبط با آنها آشنا باشید. برخی از کارهایی را که ممکن اس قیمت طراحی بروشور ت بخواهید بر روی خودتان انجام دهید پیشنهاد دادهاند: قیمت طراحی بروشور
- ساخت اشکال اضافی با استفاده از اشکال اولیه از طریق ایجاد. جزییات بیشتر صحنه معبد (پله قیمت طراحی بروشور ها، جزئیات سقف و غیره).
- بیشتر در مورد ابزارها و گزینههایی که در این درس ارائه شدهاند، با اشاره به کمک مایا، بیاموزید. برای مشاهده کمک مایا، ک قیمت طراحی بروشور مک> مایا را انتخاب کنید.
درسهایی قیمت طراحی بروشور از کلاس: آمادهسازی برای درس
برای اطمینان از اینکه این درس به شرح زیر است، این مراح قیمت طراحی بروشور ل را پیش از شروع انجام دهید:
- برای ایجاد قیمت طراحی بروشور یک صحنه جدید، پرونده> New را انتخاب کنید.
- اطمینان حاصل کنید که شمایل تاریخ ساختوساز (زیر نوار منو) روشن است:. (اگ قیمت طراحی بروشور ر خاموش شده باشد، یک X بزرگ روی آن است).
- منوی مدلسازی را انتخاب کنید. در غیر این صورت، دستورالعمل در این بخش برای انتخاب منوی منو فرض میکند که شما قبلاً منوی مد قیمت طراحی بروشور لسازی را انتخاب کردهاید.
- دقت کنید که Display> U قیمت طراحی بروشور I>> خط کمک روشن شود. شما از خط راهنما در هنگام مدلسازی استفاده خواهید کرد.
درسهای Polygon: مقدمه قیمت طراحی بروشور
در مایا، مدلسازی به فرآیند ایجاد سطوح سهبعدی مجازی برای شخصیتها و اشیا در صحنه مایا اشاره دارد. سطوح نقش مهمی در جریان کار کلی مایا ایفا میکنند، زیرا آنها مواردی هستند که سایه و ویژگیهای قیمت طراحی بروشور بافتی تخصیص داده خواهند شد. این ویژگیهایی هستند که به ایجاد تصویر سهبعدی متقاعد کننده کمک میکنند. هر چه دقیقتر رفتار خود را از نظر اندازه، شکل، جزئیات و تناسب بیشتر کنید، بیشتر متقاعد کننده خواهید شد که صحنه نهایی شما تبدیل خواه قیمت طراحی بروشور د شد. سه نوع سطح مدلسازی در مایا وجود دارد:
- Polygons
- سطوح زیربخش.
هر نوع سطح ویژگیها و مزایای ویژهای دارد و نیاز به تکنیکهای مدلسازی خاص دارد. گروههای مایا، ابزار مدلسازی سطحی را در یک منو که مخصوص مدلسازی است، نشان میدهد.
سطوح Polygon یک نوع سطح متشکل از سطوح صاف به نام صورتها است. شما میتوانید یک چهره چند ضلعی و یا شبکهای از چهرههای چند ضلعی به نام یک مش را ایجاد کنید. یک مش گلی متشکل از چندین چند ضلعی سه ضلعی چند وجهی است. هنگامی که یک شبکه پلی شکل داده میشود، به آرامی سایه افکنده میشود به طوری که the در تصویر نهایی آشکار نیستند.
سطوح polygonal میتوانند برای ایجاد تقریباً هر نوع شکل سطح مورد استفاده قرار گیرند و هنگامی که فرمهای ساده مورد نیاز هستند، به طور خاص مفید هستند. سطوح polygonal طیف وسیعی از کاربردها را دارند و نوع سطح ترجیحی برای بازیهای تعاملی و برنامههای توسعه وب میباشند. سطوح polygonal با کمترین مقدار داده توضیح داده میشوند و در نتیجه میتوان سریعتر انجام داد و سرعت افزایش و عملکرد تعاملی را به کاربر نهایی ارایه داد.
Polygon درس ۱: مقدمه
در این درس، شما یک چکش ساده را مدل میکنید که از یک مکعب ابتدایی شروع میشود و از تکنیکهای مدلسازی سطحی چند ضلعی استفاده میکند. در این درس یاد میگیرید چطور:
- اجزای اساسی سطوح چند ضلعی را متمایز کنید.
- از اشیا اولیه به عنوان اساس مدلهای چند ضلعی پیچیدهتر استفاده کنید.
- چهرهها، لبهها، و ریوس گرههای چند ضلعی را با استفاده از دکمه راست موشی انتخاب کنید.
- Extrude از یک مدل پلی existing برای افزودن جزئیات استفاده میکنند.
- تکان دادن و چرخش گرههای چند ضلعی با استفاده از بازوی تبدیل چند ضلعی.
- اسپلیت کردن ریوس و تقسیمبندی صورتهای polygonal.
- polygons صاف که مدل را میسازند تا سبک ظاهر شوند.
- از ویژگی مغناطیس شبکه استفاده کنید.
ایجاد یک شکل پایهای از یک شکل ابتدایی
شما از طریق ایجاد و بالا بردن یک مکعب در شکل ناهموار یک دسته چکش، درس را شروع میکنید. از چارچوب دسته برای ایجاد یک شکل جعبه کوچک که به عنوان پایه و اساس چکش استفاده میکنید، مواجه خواهید شد.
برای ایجاد یک شکل پایه
- Select Create Polygon Primitives مکعب>. در پنجره گزینههای، Edit Attributes را انتخاب کرده و روی دکمه Create کلیک کنید.
- با اشارهگر به نمای پرسپکتیو، دکمه ۵ را فشار دهید.
- این مکعب را در شکل کلی دسته چکش قرار دهید. بعداً شکل را افزایش خواهید داد.
- مکعب را طوری تکان دهید که کف آن در شبکه قرار بگیرد (تصویر را ببینید).
- روی مکعب کلیک کرده و صورت را از منوی تابلو انتخاب کنید.
مایا مربع کوچکی را در مرکز چهرهها به نمایش میگذارد. برای انتخاب چهره، مربع کوچک را انتخاب کنید.
- مرکز چهره را در بالای مکعب انتخاب کنید. هر زمان که یک چهره انتخاب میکنید، در جهت کنترل قرار دهید تا چک کنید که تنها صورت مورد نظر را انتخاب کردهاید.
- Edit Attributes را انتخاب کنید.
مایا یک چهره جدید را در همان موقعیت قبلی که قبلاً انتخاب شدهبود، ایجاد میکند. دستکاری در فرآیند اکستروژن بصورت ترکیبی، چرخش، و ابزار مقیاس عمل میکند، اما حالت جدید را به جای کل شی تغییر میدهد.
- پیکان آبی را کمی بالا بکشید تا از قالب قالب بیرون آید (شکل زیر را ببینید). پیکان آبی در هنگام انتخاب انتخاب میشود. گسترش حاصل از سطح به بخش میانی of بین پنجه چنگال و پایان ضربه تبدیل خواهد شد.
- قسمتهای این دست زدن را بررسی کنید، همانطور که در تصویر زیر نشانداده شدهاست. آن "نمایش ابزار Manipulator" نامیده میشود و برای عملیاتهای مختلف در سراسر مایا تعریف میشود.
اگر انتخاب صورت را کنسل کنید، دست زدن از صورت ناپدید میشود. برای نمایش دوباره دست زدن، صورت را انتخاب کرده، ابزار تحول> را انتخاب کرده، ابزار Manipulator را نمایش دهید، سپس روی the # در جعبه کانال کلیک کنید.
چند ضلعیهای اسپلیت
حالا شما یکی از چهرههای of extruded را به دو قسمت تقسیم میکنید. شما از این دو قسمت، پنجه hammerhead را درست خواهید کرد.
برای اسپلیت کردن گوشهها و دستکاری شکل پایه
- Edit Polygons>> Split Polygon را انتخاب کنید.
- روی یکی از گوشههای بالا کلیک کنید، به صورتی که لبههای باریک نشان داده شوند.
- نقطه میانی را تقریباً به نقطه میانی edge's میکشد. اگر شما یک perfectionist هستید، خط راهنما را بررسی کنید. وقتی شما درصد را ببینید: ۵۰ %، نقطه در نقطه میانی است.
- روی لبه پایینی صورت کلیک کرده و به همین ترتیب اشارهگر را به نقطه میانی خود بکشید. ورود (ویندوز و لینوکس) یا بازگشت (Mac OS X) برای تقسیم کردن صورت به دو.
- روی مکعب کلیک کرده و راس راس را از منوی marking انتخاب کنید.
- ریوس را در بالا و پایین لبه انتخاب کنید که این دو چهره را جدا میکند. (اگر ریوس به سختی دیده میشوند، ۴ را فشار دهید تا مد صفحه نمایش را انتخاب کنید) شی را از چندین دیدگاه دوربین بررسی کنید تا مطمئن شوید که شما به طور تصادفی ریوس اضافی انتخاب نکردهاید.
- Edit Polygons Split>> را انتخاب کنید. دلیل تقسیم ریوس بعداً توضیح داده میشود.
- Shift - دو چهره اسپلیت را انتخاب کنید. (برای نمایش مراکز چهره، راست کلیک کنید و صورت را از منوی تابلو انتخاب کنید).
- Edit Polygons> Face Extrude Face را انتخاب کنید. در پنجره گزینهها، بخش مقادیر دیگر را باز کنید و ۶ برای بخشها وارد کنید، سپس روی دکمه Face کلیک کنید. شما ممکن است نیاز داشته باشید که پنجره گزینه را انتخاب کنید تا به گزینه Divisions دسترسی داشته باشید.
یک دست زدن بر روی یکی از چهرهها ظاهر میشود. از آنجا که دو چهره زمانی انتخاب شدند که شما چهره Extrude را انتخاب کردید، دست زدن کار هر دو چهره را کنترل میکند.
۱۰. فلش آبی را بیرون بکشید تا چهرهها تا a مناسب برای پنجه چکش ایجاد شوند.
زمانی که چهرهها را extrude، طول سطح extruded به جای بخش فرعی پیشفرض شش بخش خواهد داشت. با بخشهای فرعی اضافی، اصلاح فرآیند اکستروژن به شکل چنگال در یک مرحله بعدی آسانتر خواهد بود.
۱۱. دست زدن با لایه قرمز (مکعب کوچک) را به سمت داخل کشیدن تیغه بکشید و سپس بازوی سبز را بکشید تا تیغههای خود را صاف و صاف کنند. (شکل بعدی را ببینید)، این شکل اولیه پنجه hammer's را ایجاد میکند.
در گام بعدی، ریوس را در بالا و پایین لبه که به دو صورت تقسیم شدهاست تقسیم میکنید. این دو راس دیگر هم پوشانی را در هر راس شکافته (مجموعا شش راس) ایجاد کردند. ریوس اضافی برای ایجاد شکاف بین تیغه ضروری بودند. بدون راس اضافه، دو تیغه یک تیغه واحد محکم خواهند بود.
اگر هر صورت را به طور جداگانه بررسی کردید تا این دو تیغه را ایجاد کنید، نیازی به اسپلیت کردن ریوس برای ایجاد شکاف ندارید. با این حال، ایجاد دو تیغه دقیقاً با طول، عرض، عمق، و غیره سختتر بود.
وقتی دو یا چند چهره را در یک زمان از دست میدهید، رباتها هم هر دو را تحتتاثیر ق قیمت طراحی بروشور رار میدهند. تقارن تضمین میشود.
استفاده از manipulator poly قیمت طراحی بروشور
حالا شما انحنای تیغه claw's را افزایش داده و تیغهها را از ه قیمت طراحی بروشور قیمت طراحی بروشور م جدا میکنید. از همان extrude extrude استفاده خواهید کرد. اگر دست زدن نمایش داده نشد چون شما به اشتباه انتخاب صورت را لغو کرده، صورت extruded را انتخاب کرده، ابزار تحول> را انتخاب کرده، ابزار Manipulator را انتخاب کرده، و روی polyExtrudeFace۲ در جعبه کانال کلیک کنید.
برای اصلاح شکل claw's با استفاده از دست کاری
- بر روی دایره بزرگ اطراف دست زدن کلیک کنید تا تراشههای rotate را نمایش دهید. دست زدن redcircular را کمی پایین بکشید تا آن را بچرخاند (شکل زیر را ببینید).
در حال حاضر زاویه of به شما کمک میکند تا چنگالهای خود را در چند مرحله بعد شکل دهید.
- فلشهای سبز و آبی را برای شروع شکل دادن چنگال به سمت پایین بکشید.
- روی هر قسمت از سطح کلیک کرده و راس راس را از منوی تابلو انتخاب کنید. هر زیرمجموعه از چنگال، گروهی از راسها است که آن را از زیربخش مجاور جدا میکند (شکل زیر را ببینید). هر یک از این گروهها را پایین و یا از فاصله کمی بالا ببرید تا باعث شود که پنجه به سمت پایین قوس پیدا کند. (یک گروه از ریوس را در یک زمان بکشید) میتوانید حرکت ریوس را به یک خط مستقیم محدود کنید.
دو دیدگاه از یک مثال تکمیلشده پیروی میکند:
در مرحله بعد، شما یک چهره را از قالب درمی will تا انتهای تند of را ایجاد کنید.
برای extrude که سر خود را به خاطر چکش extrude،
- صورت پشتی of چند ضلعی را انتخاب کنید.
- Edit Polygons> Face Extrude Face را انتخاب کنید. در پنجره گزینهها، بخشها را به ۱ تنظیم کرده و روی دکمه Extrude کلیک کنید. صورت خود را به سمت فاصله کوتاه حرکت دهید.
همچنین با استفاده از هر سه محور، فرآیند را به سمت داخل هدایت کنید. برای انجام این کار، روی هر کدام از کاربران در مقیاس برای نمایش یک کاربر در مقیاس عمومی در مرکز محور مهارت کلیک کنید. دست زدن مرکزی را بکشید تا کل مقیاس را کوچک کند. این قسمت میانی، قسمت میانی قسمت pounding سر بود.
- Edit Attributes را دوباره انتخاب کنید و دوباره صورت را به سمت بیرون حرک قیمت طراحی بروشور ت دهید. مقیاس the را در امتداد هر سه محور مشخص کنید.
- Edit Polygons> Face را یکبار دیگر انتخاب کنید و صورت را به سمت بیرون حرکت دهید. مقیاس را همانطور که در فرآیند اکستروژن مورد استفاده قرار میگیرد قیمت طراحی بروشور ، رها کنید.
برای ایجاد افسردگی در بالای سر قیمت طراحی بروشور
حالا شما از top درونی و پایین extrude برای ایجاد حفره یا افسردگی استفاده میکنید. چکش اغلب دارای چنین موقعیتهایی است که در آن دسته به س قیمت طراحی بروشور ر بسته میشود. قیمت طراحی بروشور