قیمت ساخت موزیک
اس قیمت ساخت موزیک ت:
با استفاده از ویژگیهای محور میتوانید مشخص کنید که ذر قیمت ساخت موزیک ات:
- قیمت ساخت موزیک قیمت ساخت موزیک که به موازات محور به سمت یا دور از نقطه مخروط حرکت میکند (AlongAxis)
- تابش خارجی یا درونی به محور (دور از محور) قیمت ساخت موزیک
- چرخش حول محور (حول محور) قیمت ساخت موزیک
- به سمت یک جهت حرکت قیمت ساخت موزیک میکند که براساس ترکیبی از این جهتها حرکت میکند.
در امتداد محور تا -۱، ذرات به سمت نقطه مخروط حرکت میکنند. (یک مقدار مثبت، ذرات را در جهت مخالف حرکت میدهد) در گام بعدی، شما مخروط را ۱۸۰ قیمت ساخت موزیک درجه بچرخانید تا هدف مخروط و ذرات به سمت بالا باشد. قیمت ساخت موزیک
با استفاده از ۰ برای دور از ارزش محور به جای مقدار پیشف قیمت ساخت موزیک رض ۱، ذره از محور ساطع نخواهد شد.
توجه داشته باشید که میتوانید از مقادیر بزرگتر یا کوچکتر برای اهداف محور برای قیمت ساخت موزیک قیمت ساخت موزیک قیمت ساخت موزیک افزایش یا کاهش حرکت استفاده کنید.
کمیت نیروی میدان محور حجم را مشخص میکند. هرچه ارزش بیشتر باشد، نیرو قیمت ساخت موزیک ی بیشتری بر روی ذرات اعمال میشود.
شما به طور معمول برای رسیدن به یک حرکت مطلوب برای ذرات نیاز به آزمایش با مقادیر مشخصه میدانی محور مختلف دارید. دقت کنید که شمایلهای کوچک شکل در شمایل میدان محور نشان دهند که در کدام جهت ذرات حرکت خواهند کرد.
- با زمینه محور بلندی که هنوز انتخاب شدهاست، مقادیر زیر را در جعبه کانال تنظیم کنید:
ترجمه Y: ۱۳ پیچ Z: برابر است با مقیاس X: ۵ = ۱۳: ۵ = Z: ۵ = Z: ۵
این موقعیت میچرخد و میدان محور حجم را اندازهگیری میکند به طوری که پایه آن در همان صفحه به عنوان ساطع کننده حلقه قرار میگیرد. با اینکه دایره در جهت تصادفی ذرات را منتشر میکند، میدان محور حجم حرکت خود را به سوی مخروط هدایت خواهد کرد.
- به ابتدای برد پخش بروید و برای چند ثانیه انیمیشن را نمایش دهید.
هنگامی که ذرات از منطقه مخروطیشکل حرکت میکنند، به همان مسیر ادامه میدهند، و الگوی حرکتی در منطقه مخروطیشکل را نشان میدهند. میدان محور حجم دیگر کنترل حرکت را کنترل نمیکند، اما ذرات با همان سرعت و مسیری که در هنگام خروج دارند، ادامه میدهند.
برای ایجاد یک میدان محور حجم تیوب
- در the، شی ذره را انتخاب کنید
- از منوی اصلی، Fields> Axis Volume> را انتخاب کنید.
- گزینههای محور اصلی را تنظیم کرده و روی Create کلیک کنید:
ابعاد جلد ۲۵: فاصله دور از محور: ۱ / ۰ از محور: ۰ - ۰ از محور: ۰.
شکل جلد Torus یک حجم شبیه به یک دونات ایجاد میکند.
بخش Radius، ضخامت تیوب را تعریف میکند.
مقدار ۲ برای محور در اطراف محور مرکزی، ذرات را به چرخش در اطراف محور مرکزی تبدیل میکند. برای یک تیوب، محور مرکزی حلقه در مرکز بخش جامد تیوب است.
مقدار of برای دور کردن از محور باعث میشود ذرات به طور شعاعی به سمت محور مرکز قیمت ساخت موزیک ی حرکت کنند.
هنگامی که شما بعداً انیمیشن را بازی میکنید، ترکیبی از این مقادیر باعث میشود که ذرات به سمت پایین حلقه شوند، انگار که در امتداد دیوارهای درونی قیمت ساخت موزیک یک تیوب هدایت شوند.
دوباره، دستیابی به حرکت مطلوب برای ذرات در یک میدان محور حجم نیازمند آزمایش با مقادیر ویژگی است. فلشهای کوچک و دیگر شمایلهای کوچک را در میدان حجم محور بررسی کنید تا به قیمت ساخت موزیک نتایج مورد نظر ب قیمت ساخت موزیک رسید.
توجه داشته باشید قیمت ساخت موزیک که اثر field's به اندازه کافی فراگیر است که تمام ذرات از درون سوراخ تیوب از میدان تحتتاثیر قرار میگیرند. شما میتوانید با تغییر مسیر Max و Attenuation، ذرات را وارد سوراخ کنید. قیمت ساخت موزیک
- با میدان حجم تیوب هنوز انتخاب شدهاست، مقادیر زیر را در قیمت ساخت موزیک جعبه کانال وارد کنید:
مدل ترجمه Y: ۳.۶ مقیاس X قیمت ساخت موزیک : ۳.۶، مقیاس Z: ۳.۶: ۳.۶
این باعث میشود که حجم تیوب به ۱۵ واحد برسد و آن را بزرگتر کند. پیدا کردن موقعیت مناسب برای قیمت ساخت موزیک میدان محور حجم، موضوع آزمایش است.
- به ابتدای برد پخش بروید و انیمیشن را نمایش دهید.
هنگامی که ذرات از بالای منطقه مخروطی حرکت میکنند، تا حدی به سمت بیرون پخش میشوند، اما شکل میدان حجم تیوب را همانطور که در مراحل قبلی مشخص شدهاست، دنبال نمیکنند. شما این وضعیت را در مراحل بعدی اصلاح خواهید کرد.
تنظیم سرعت ذرات متحرک
میدان محور حجم تیوب حرکت ذرات را آنطور که انتظار میرود هدایت نمیکند زیرا سرعت انتشار اولیه ذرات به جای میدان، بر حرکت ذرات غالب است. شما میتوانید از یک مشخصه object's Conserve برای کاهش نفوذ انتشار آلایندهها و افزایش نفوذ field's استفاده کنید.
برای تنظیم سرعت ذرات متحرک
- شی ذره را انتخاب کرده و مشخصه Conserve را به ۰.۸ در جعبه کانال تنظیم کنید.
با تغییر مقدار Conserve از مقدار پیشفرض ۱ تا ۸ / ۰، میزان انتشار آلایندهها در حرکت ذره کاهش مییابد و نفوذ field's افزایش مییابد.
- به ابتدای برد پخش بروید و انیمیشن را نمایش دهید. توجه کنید که چطور حرکت ذره هم اکنون با شکل میدان حجم تیوب همخوانی دارد.
تنظیم نوع ذره
ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره ذره به عنوان مثال، شما میتوانید ذرات را به صورت کرههای کوچک، streaks و یا تصاویر ۲ بعدی (معروف به sprites) از تصویر snapshot مورد علاقه خود نمایش دهید. هنگامی که شما نوع پخش ذره را انتخاب کردید، میتوانید ویژگیهای خاص را به نوع تحویل اضافه کنید تا ظاهر خود را تنظیم کنید.
برای تنظیم نوع ذره ذره
- با موضوع ذره که هنوز انتخاب شدهاست، ویرایشگر ویژگ قیمت ساخت موزیک ی را نمایش داده و particleShape۱tab را انتخاب کنید.
- اسکرول کرده تا بخش مشخصههای مشخص را بررسی کرده، و نو قیمت ساخت موزیک ع اتصال ذره را به Streak تنظیم کنید.
- به ابتدای برد پخش بروید و انیمیش قیمت ساخت موزیک ن را نمایش دهید.
نوع Streak، ذرات متحرک را با دم دراز نمایش میدهد. این نوع رنگ نمایش اشیا مانند شهاب را افزایش میدهد و اغلب برای ایجاد باران مورد استفاده قرار میگیرد. طول شیار براساس سرعت ذره است، بنابراین ا قیمت ساخت موزیک گر ذرات به آرامی حرکت کنند یا به آرامی حرکت کنند و نوع انتقال به سمت شیار تنظیم شود، شما ذرات را نخواهید دید.
افزودن ویژگیهای پویا قیمت ساخت موزیک
برای به حداکثر رساندن نمایش پذیری نمایش ذره، شما باید ویژگیهای پویا را به شی ذره اضافه کنید. هنگامی که یک ویژگی دینامیک را به یک شی اضافه میکنید، مشخصه در قیمت ساخت موزیک ویرایشگر ویژگی برای شی انتخابشده ظاهر میشود قیمت ساخت موزیک .
افزودن ویژگیهای پویا
- در ویرایشگر ویژگی، تحت قسمت ویژگی مشخص، بر روی Add مشخصهها برای دکمه Type Type کلیک کنید.
- ویژگیهایی که به آنها اضافه شدهاست را مشاهده کنید.
- ویژگیهای زیر را تنظیم کنید:
عرض سطر |
۲ |
این مقدار عرض هر شیار را مشخص میکند. |
محو شدن دم |
۰.۵ |
این تنظیم، opacity دنباله را محو میکند؛ میتواند از ۰ تا ۱ متغیر باشد. مقدار ۱ باعث میشود دم کاملاً کدر شود؛ مقدار ۰ باعث شفاف شدن دنباله میشود. |
اندازه دم |
۲ |
این مقدار طول دم را اندازهگیری میکند. مقدار ۱، طول پیشفرض است. مقادیر کمتر از ۱ کوتاه را کوتاه میکنند؛ مقادیر بزرگتر از ۱ دنباله را کش میدهند. |
شما میتوانید با این تنظیمات تجربه کنید تا ظاهر ذرات را تغییر دهید.
اضافه کردن هر ذره نسبت ذره
اجسام ذرات دارای دو نوع ویژگی متفاوت هستند: هر شی و هر ذره.
یک ویژگی هدف به شما این امکان را میدهد که مقدار ویژگی را برای تمام ذرات جسم به طور جمعی با یک مقدار واحد تنظیم کنید. برای مثال، هر ویژگی رنگ شی به شما اجازه میدهد یک رنگ را برای تمام ذرات در شی ایجاد کنید.
یک مشخصه ذره به شما این امکان را میدهد که مقدار ویژگی را به طور جداگانه برای هر ذره از شی تنظیم کنید. به عنوان مثال، هر مشخصه rgbPP ذره به شما اجازه میدهد که یک رنگ منحصر به فرد برای هر ذره ایجاد کنید. اگر چه تنها یک ویژگی rgbPP در یک جسم ذرهای وجود دارد، اما ویژگی، مقدار برای هر مقدار رنگ particle's را نگه میدارد. این ویژگی مقادیر را در یک آرایه نگه میدارد. یک آرایه به یک لیست شبیه است. Arrays برای ذخیرهسازی دادهها مناسب هستند که باید در یک ترتیب غیرقابلپیشبینی، در مقایسه با لیستهایی که به طور پیدرپی در دسترس هستند، قابلدستیابی هستند.
اگرچه برای هر ذره از صفات ذره برای ایجاد اثرات پیچیده بهتر است، اما شما نمیتوانید آنها را نادیده بگیرید. شما میتوانید به ازای هر شی از ویژگیهای شی استفاده کنید. در این درس، شما یک مشخصه رنگ هر ذره را اضافه میکنید تا بتوانید به ذرات مختلف رنگهای مختلف بدهید.
برای اضافه ک قیمت ساخت موزیک ردن یک مشخصه رنگ ذره
- در ویرایشگر ویژگی، اگر لازم باشد، بخش ویژگیهای دینامیک اضافه قیمت ساخت موزیک شده را توسعه دهید.
- روی دکمه رنگ کلیک کنید. جعبه رنگ ذره قیمت ساخت موزیک نمایش داده میشود،
- اضافه کردن مشخص قیمت ساخت موزیک قیمت ساخت موزیک قیمت ساخت موزیک ه اضافه ذره و روی Add مشخصه اضافه کنید. توجه داشته باشید که مشخصه rgbPP که به بخش Per ذره (آرایه) اضافه میشود.
اضافه کردن رنگ قیمت ساخت موزیک به ذرات با یک شیب رنگ
یک بافت رمپ تصویر ۲ بعدی طرح دار است که در آن رنگ ترکیب از یک سایه به یک رنگ دیگر است. در مراحل بعدی، از یک شیب رنگی برای رنگ کردن ذرات به عنوان سن استفاده میکنید.
برای اضافه کردن رنگ به ذرات با استفاده از یک شیب رنگ
- در ویرایشگر ویژگی، راست - روی جعبه دادههای rgbPP کلیک کرده و Ramp را از منوی کرکرهای select انتخاب کنید.
این باعث ایجاد یک شیب رنگ پیشفرض برای رنگ کردن ذرات به شکل زیر میشود:
هر ذره از زمان تولد خود (انتشار)، رنگ آن با توجه به رنگ ramp's در جهت عمودی به سمت بالا تغییر میکند. جهت افقی (U) رنگ ramp's در این درس استفاده نمیشود.
وقتی شیب را ایجاد میکنید، مایا یک مشخصه عمر اضافه میکند و آن را به طور پیشفرض بر ۱ ثانیه تنظیم میکند. هر ذره از قرمز تا سبز در طول عمر یک ثانیه تغییر میکند. سپس ذره ناپدید میشود (میمیرد).
- از منوی پنجره چشمانداز، پرده پرده را انتخاب کنید.
این به شما این امکان را میدهد که دفعه بعدی که انیمیشن را پخش میکنید، رنگهای این ذرات را ببینید.
- به ابتدای برد پخش بروید و انیمیشن را نمایش دهید. توجه داشته باشید که ذرات هرگز به حجم مخروطی نمیرسند.
این به این دلیل است که طول عمر به پیشفرض ۱ تنظیم شدهاست، که این تعداد ثانیهها است که ذرات در انیمیشن وجود دارند.
- در جعبه کانال، طول عمر را تا ۳ تنظیم کنید. به شروع بازه پخش و نمایش theanimation بروید.
زیرا ذرات بیشتر عمر میکنند، تمام مسیر را از طریق مخروط و قسمتی از راه را از طریق تیوب عبور میدهند. ذرات از قرمز به سبز تا آبی تغییر میکنند و زمانی که متولد میشوند ناپدید میشوند و میمیرند.
ذرات rendering سختافزار
در انیمیشن ۳ بعدی، تصویرسازی معمولاً به عمل ایجاد توالی تصویر با کیفیت بالا برای هر فریم از یک دنباله انیمیشن اشاره میکند. پس از ارائه تصاویر، شما آنها را در توالی برای ایجاد یک فیلم یا کلیپ ویدیویی بازی میکنید. اگر مفهوم ارائه انیمیشن ۳ بعدی برای شما تازگی دارد، انجام یک صحنه را قبل از تکمیل این بخش در نظر بگیرید.
شما نمیتوانید انواع مختلف را از جمله streaks، با نرمافزار Maya's renderer ارایه کنید. شما باید بتوانید ذرات را تحویل دهید.
rendering سختافزار از سختافزار گرافیکی computer's برای تبدیل یک صحنه به دیسک و نظارت سریعتر از ارائه نرمافزار استفاده میکند. نمایش سختافزار به طور کلی سایه سطح و بافتها را با دقت کمتری نسبت به ترسیم نرمافزار نشان میدهد، بنابراین بسیاری از مردم از آن برای ارائه اثرات ذره استفاده میکنند.
در مراحل زیر، شما آخرین کادر صحنه را تست میکنید تا مطمئن شوید که ذرات کاملارضایتبخشً به نظر میرسند. سپس، کل کادر را به دیسک تبدیل میکنید و سپس تصاویر را با ویژگی flipbook نمایش میدهید.
برای آزمایش روی صحنه
- انتخاب ویرایشگر کشیدن پنجره> روی بافر های ترسیم سختافزار. این یک پنجره را نشان میدهد که در آن سختافزار، صحنه را تحویل میدهد.
- در بافر ترسیم سختافزار، به کادر شروع بروید و روی دکمه نمایش کلیک کنید. انیمیشن را در کادر ۷۵ نگه دارید.
شما باید انیمیشن ساز را از ابتدا برای اثرات ذره نمایش دهید تا به درستی در هر فریم نمایش داده شود. شما نمیتوانید مستقیماً به یک کادر دلخواه در زمان Slider بروید و نتایج صحیح را ببینید. مایا پویانمایی ذره را به طور پیدرپی و با چارچوب محاسبه میکند.
- در بافر ترسیم سختافزار، ترسیم Test را انتخاب کنید.
این streaks خیلی بیشتر از آن چیزی که در نمای صحنه دیده میشوند، به نظر میرسند. شما میتوانید این حالات را حتی در مراحل بعدی نیز بهبود بخشید.
- در پنجره حایل ترسیم سختافزار، ویژگیهای> را انتخاب کنید.
ویرایشگر ویژگی ظاهر میشود.
- در ویرایشگر ویژگی، در بخش حالتهای ترسیم، روی هموارسازی خط تمرکز کنید. این لبههای softensjagged زمانی که سختافزار Streak یا MultiStreak را به انواع مختلف تبدیل میکند.
- برای دیدن لبههای نرم، ترسیم ترسیم> را انتخاب کنید.
اگر روی پنجره حایل و Hardware کلیک کنید، تصویر ارائهشده ناپدید میشود. اگر این اتفاق بیفتد، صفحه آزمایشی را باز کنید و تصویر را مجدداً به تصویر بکشید.
برای نمایش نتایج و پخش نتایج
- در پنجره بافر ترسیم سختافزار، انتخاب ویژگی> را انتخاب کنید تا ویرایشگر ویژگی نمایش داده شود.
- تنظیم تنظیمات ب قیمت ساخت موزیک افر و بافر به صورت زیر:
نام پرونده نام پرونده نام of خواهد بو قیمت ساخت موزیک د