آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

آموزش های ویدیویی آموزش زبان انگلیسی آموزش طراحی گرافیک آموزش ساخت ویدیو آموزش طراحی وب آموزش ساخت نرم‌افزار آموزش کسب‌وکار رشته‌های مختلف مهندسی مهارت‌های گوناگون

آخرین مطالب

۳۵ مطلب در آبان ۱۳۹۷ ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

طراحی گرافیک

طراحی گرافیک

 

شما اجازه می‌دهد تا به طور تع طراحی گرافیک املی، مختصات بافت UV را برای چند ضلعی و انواع سطوح زیربخش ادیت کرده و ادیت کنید. UVs در نمای UV بافت Editor's ۲ D ثابت ظاهر می‌شوند. همچنین به شما اجازه می‌دهد تصویر ۲ بعدی را برای نقشه بافت در رابطه با the نشان دهید. این ویژگی‌ها ب طراحی گرافیک رای تعیین محل دقیق و کارآمد نقشه‌های بافت بر روی انواع سطوح سطحی و فرعی ضروری هستند.

در این درس، هدف شما این است که اطمینان حاصل کنید که شک طراحی گرافیک ل و قرار دادن the تصویر را با تصویر ۲ بعدی از Editor بافت UV تصویر می‌کند. این کار تضمین خواهد کرد که نقشه به درستی در مدل جعبه کراکر در نمای سه‌بعدی نمایش داده می‌شود. طراحی گرافیک 

برای باز کردن ویرایشگر باف طراحی گرافیک ت UV در یک طرح قاب دو قاب

۱. در نمای صحنه، راست کلیک کنید، هر یک طراحی گرافیک از کلیدهای Layout سریع روی the را کلیک کنید تا منوی بازشو را از منوی کرکره‌ای Quick نمایش داده و Persp / UV بافت را از این فهرست انتخاب کنید.

طرح چیدمان تابلو برای نمایش دیدگاه پرسپکتیو در قسمت چ طراحی گرافیک پ و the بافت UV در قسمت راست به طور همزمان به روزرسانی می‌شود. (شما می‌توانید ویرایشگر ویژگی را در صورتی که هنوز نمایش داده می‌شود ببندید).

این طرح دو قاب به دو دلیل مفید است: طراحی گرافیک 

  • طرح دو نما نشان می‌دهد که چگونه یک مورد انت طراحی گرافیک خاب‌شده در دیدگاه ۳ بعدی مربوط به UVsdisplayed در نمای ۲ بعدی از اشعه فرابنفش و برعکس، بدون نیاز به باز کردن و بستن نما به طور مکرر می‌باشد.
  • هنگامی که UVs را برای یک مش سطحی در the بافت فرابنفش وی طراحی گرافیک رایش می‌کنید، می‌توانید فوراً تاثیر روی نقشه بافت را بر روی مدل در نمای سه‌بعدی ببینید.

UVs ابتدا در نمای ۲ بعدی of بافت UV ظاهر نمی‌شوند تا زمانی که یک شی را انتخاب کرده طراحی گرافیک طراحی گرافیک یا حالت انتخاب را برای یک شی در نمای صحنه تغییر دهید.

برای دیدن UVs در the بافت فرابنفش طراحی گرافیک  طراحی گرافیک 

  1. در نمای صحنه، راست کلیک کنید هر ناحیه از طراحی گرافیک مدل جعبه کراکر و مد شی را از منوی علامت‌گذاری انتخاب کنید.
  2. مدل جعبه کراکر را انتخاب کنید.
  3. در the بافت UV، dolly را به سمت بیرون نگاه می‌دارد تا شما بتوانید the را برای the که در زیر نشان‌داده شده‌است، ببینید. (برای دالی، کلید Alt را فشار دهید و ماوس را به سمت چپ بکشید در حالی که دکمه راست ماوس خود را فشار دهید).

مختصات بافت UV برای مدل جعبه کراکر در نمای ۲ بعدی از Editor بافت UV به عنوان یک نمایش دو بعدی دیده می‌شود. The به نظر می‌رسد با خطوط متصل‌کننده the به نشان دادن منطقه بافت the نشان داده می‌شود.

تصویری که شما به عنوان نقشه بافت برای جعبه مشخص کردید، در نمای ۲ بعدی از UV ظاهر شد.

Editor بافت در ربع سمت راست the دو بعدی، به نام دامنه تصویر UV و یا فضای بافت UV نامیده می‌شود. مختصات این ربع از ۰، ۰ تا ۱ و ۱ و نشان‌دهنده فضای بافت برای سطح است. این که چگونه the در این ربع در رابطه با تصویر نمایش‌داده‌شده ظاهر می‌شوند، تاثیر مستقیمی بر روی نحوه نگاشت بافت بر روی سطح دارد.

نوک

اگر نقشه بافت برای جعبه کراکر در نمای ۲ بعدی ظاهر نشد، Editor> Image Update PSD in the UV را انتخاب کرد تا دید ۲ بعدی از Editor بافت UV را احیا کند. به روز رسانی شبکه PSD معمولاً برای بازسازی یک بافت PSD در مایا بعد از تغییر بافت PSD در Adobe Photoshop استفاده می‌شود.

در این مثال، UVs برای جعبه کراکر مانند جعبه‌ای است که در آن هر شش طرف باز شده‌اند و سپس باز می‌شوند.

برای چند دلیل، نقشه بافت به درستی در جعبه کراکر ظاهر نمی‌شود:

  • The برای جعبه کراکر فراتر از پیش‌فرض ۰ تا ۱ UV برای texturemap در نمای ۲ بعدی از Editor بافت UV است. از آنجا که نقشه بافت در محدوده ۰ تا ۱ نمایش داده می‌شود، UVs باید در بیشتر موارد در دامنه ۰ تا ۱ UV قرار گیرند.

در غیر این صورت، نقشه بافت روی شبکه سطحی تکرار می‌شود، همانطور که در این مورد صدق می‌کند.

  • موقعیت of منطبق با مناطق خاص تصویر نیست که ما برای نقشه بافت فراهم کرده‌ایم. مناطق تصویر جلو، عقب، بالا، پایین و کناره‌های جعبه را نشان می‌دهند. The ها باید به طور خاص با این مناطق تطابق داشته باشند تا بافت را به درستی نمایش دهند. UVs به طور خودکار خود را با یک بافت هماهنگ نمی‌کنند، شما باید به طور دستی آن‌ها را تغییر دهید.
  • شکل of با نسبت ابعادی مدل جعبه کراکر در نمای صحنه مطابقت ندارد: -۱۰ (ارتفاع) X ۸ (عرض) X ۳ (عمق). این به این دلیل است که the پیش‌فرض برای یک مکعب چوبی مایا مبتنی بر یک شکل پیش‌فرض از پیش تعیین‌شده شکل می‌گیرد و اگر شکل یا مقیاس اولیه بعداً تغییر یابد به روز نمی‌شود.

تعدادی از کارهایی وجود دارند که شما می‌توانید با توجه به وضعیت، این مسائل را اصلاح کنید. برای این درس، شما نقشه UV و texture را با انجام کاره‌ای زیر درست خواهید کرد:

  • برای مدل box یک مجموعه جدید از UVs برای مدل جعبه کراکر با ویژگی‌های فردی جعبه کراکر مطابقت دارد. (در حالی که the موجود می‌تواند تغییر کند، شما یاد خواهید گرفت که چطور UVs جدیدی را در این درس ایجاد کنید که با اندازه و مقیاس مدل ۳ بعدی تطابق بهتری داشته باشد.
  • اطمینان حاصل کنید که UVs جدید در دامنه ۰ تا ۱ اشعه UV در the بافت UV همخوانی داشته باشد.
  • با استفاده از UVs بافت UVs، آن‌ها با موقعیت‌های خاص در تصویر ۲ بعدی با استفاده از the بافت UV ارتباط برقرار کردند. این امر تضمین خواهد کرد که بخش‌های مختلف کادر، مناطق درست نقشه بافت را دریافت می‌کنند.

نگاشت مختصات texture

اغلب برای ایجاد UVs جدید برای یک مش سطحی به منظور ترسیم درست نقشه آن ضروری است. این شرایط شامل موارد زیر است:

  • نگاشت بافت سطحی است که UVs موجود ندارد. این می‌تواند زمانی رخ دهد که شما مدل‌های ۳ بعدی را از برنامه‌های نرم‌افزاری دیگر وارد کنید که UVs را ایجاد نمی‌کنند. زمانی که the برای یک سطح به شدت آشفته‌است و یا برخی از آن‌ها را از دست می‌دهید.

این اتفاق زمانی رخ می‌دهد که یک سطح به طریقی اصلاح یا اصلاح شده‌است و تعیین اینکه کدام UVs ممکن است در نتیجه گم شود سخت می‌شود.

  • زمانی که به یک مجموعه منحصر به فرد از UVs برای یک هدف خاص نیاز دارید.

به عنوان مثال، اگر می‌خواهید یک نقشه بافت را مستقیماً بر روی یک سطح ۳ بعدی رنگ کنید، ممکن است بخواهید UVs را ترسیم کنید که به شما اجازه می‌دهد از ابزارهای رنگ ۳ D در مایا استفاده کنید. هم چنین شما ممکن است بخواهید یک مجموعه منحصر به فرد از UVs را به طور خاص برای پخت طراحی گرافیک و یا نقشه‌های روشنایی ایجاد کنید.

مایا به شما اجازه می‌دهد که بر طراحی گرافیک ای سطوح چند طراحی گرافیک ضلعی و زیربخش با استفاده از یک فرآیند به نام نگاشت افکنش تصویر ایجاد کنید، که گاهی اوقات به عنوان نگاشت نقشه اشاره می‌شود. مایا انواع مختلفی از نقشه‌برداری را فراهم می‌کند که از طریق یک افکنش های خاص به یک دید ۲ بعدی طراحی گرافیک که می‌تواند متعاقباً با نقشه بافت شما با استفاده از the بافت UV ارتب طراحی گرافیک اط داشته باشد را ترسیم می‌کند.

در این درس، از یک ویژگی به نام نقشه‌برداری اتوماتیک برای ایجا طراحی گرافیک د UVs جدید برای مدل جعبه کراکر استفاده می‌کنید. نقشه‌برداری خودکار به شما اج طراحی گرافیک ازه می‌دهد تعداد هواپیماهایی که برای طرح UV استفاده می‌شوند را مشخص کنید. طراحی گرافیک 

نگاشت اتوماتیک به ط طراحی گرافیک ور معمول هنگام نقشه‌برداری از مدل‌های شکل ارگانیک اس طراحی گرافیک تفاده می‌شود زیرا دارای مزیت تولید UVs است که متناسب با سطح فضایی جهان در سطح شبکه از سطح شبکه است.

نقشه‌برداری خودکار زمانی مفید است طراحی گرافیک که الزامات نقشه‌برداری برای UVs با هم پوشانی داشته باش طراحی گرافیک ند که در داخل یک فضای بافت ۰ تا ۱ مناسب باشند، اما این کار نباید پیوسته باشد؛ برای مثال، زمانی که با استفاده از ابزار پینت ۳ D، مایا ®، خز مایا یا مایا ® به کار می‌رود. طراحی گرافیک 

شما از نقشه‌برداری اتوماتیک در این درس استف طراحی گرافیک اده می‌کنید، چون می‌تواند تصویر UV را از سه جهت مسطح به طور همزمان تولید کند که آن را انتخاب خوبی برای شکل الگوی جعبه کراکر می‌سازد. یعنی، شما می‌توانید UVs را برای جلو و عقب، بالا و پایین و دو طرف در یک عملیات نگاشت کنید. این نوع تصویرس طراحی گرافیک ازی به تصویر triplanar منسوب است.

نگاشت UVs با استفاده از نگاشت خودکار طراحی گرافیک 

  1. در نمای پرسپکتیو، جعبه کراکر را به عنوان یک شی انتخاب کنید.
  2. از منوی مدل‌سازی تنظیم‌شده، Polygon UVs> Mapping Automatic> را انتخاب کنید.

پنجره انتخابات نگاشت اتوماتیک Polygon نمایان می‌شود.

  1. در فایل نگاشت خودکار Polygon Options، Edit Attributes را انتخاب کنید، followingoptions را تنظیم کنید، و سپس روی پروژه کلیک کنید:
    • هواپیماها: ۳ درصد فضا: ۲

ایجاد صفحات به ۳ باعث ایجاد UVs براساس افکنش های از سه جهت جداگانه می‌شود. تنظیم درصد گزینه فضایی به ۲، اندازه فضا را که بین هر یک از the جداگانه UV در زمانی که در the بافت UV قرار می‌گیرند، تنظیم می‌کند.

هنگامی که افکنش تصویر کامل می‌شود، تصویر new تصویر from در the بافت فرابنفش ظاهر می‌شود.

یادداشت

هر زمان که یک تصویر UV روی یک سطح انجام می‌شود، هر UVs موجود برای سطح با UVs از تصویر جدید جایگزین می‌شود. برای اجتناب از جایگزین کردن UVs موجود، می‌توانید به طور واضح the را در مجموعه UV ذخیره کنید. برای اطلاعات بیشتر در مورد Sets، راهنمای مدلسازی را در راهنمای مایا مشاهده کنید.

  1. در the بافت فرابنفش، مشاهده این تصویر به این ترتیب تنها ۰ تا ۱ دامنه UV را نشان می‌دهد که تصویر را برای نقشه بافت و the جدید نشان می‌دهد (همانطور که در زیر نشان‌داده شده‌است).
  2. در تصویر Editor بافت فرابنفش، تصویر> تصویر مبهم را انتخاب کنید.

شدت نقشه تصویر کاهش می‌یابد به طوری که شما می‌توانید به راحتی مرزه‌ای UV را بر روی UVs پیش‌بینی‌شده مشاهده کنید. The جدید در تصویر Editor بافت UV نشان‌داده‌شده در زیر نمایان می‌شوند.

  • شش شکل UV مستطیلی، که به صورت پوسته و یا فقط صدف‌ها منسوب هستند، حالا با نسبت منظری برای هر کدام از شش طرف جعبه کراکر بهتر از the قبلی همخوانی دارد.
  • The UV در دامنه ۰ تا ۱ اشعه UV قرار گرفتند. نگاشت خودکار متناسب با UVs تا دامنه ۰ تا ۱ است.

نقشه بافت هنوز به درستی در جعبه کراکر ظاهر نمی‌شود چون پوسته فرابنفش باید تغییر داده شود تا با اجزای متناظر نقشه تصویر با هم تراز شوند.

در حالی که شکل هر پوسته فرابنفش در حال حاضر به عنوان مرتبط بودن با جعبه کراکر قابل‌تشخیص است، مشخص نیست که کدام مولفه‌ها در the بافت UV با یک صورت خاص در جعبه کراکر همخوانی دارد. در بخش بعدی یاد می‌گیرید که چطور پوسته فرابنفش را انتخاب کرده و تغییر موقعیت دهید تا بهتر بتواند تصویر را برای نقشه بافت تطبیق دهد.

کار با UVs در the بافت فرابنفش

هنگامی که ساخت بافت یک چند ضلعی یا مدل نوع سطح زیربخش را نقشه‌برداری می‌کند، اغلب برای اصلاح مولفه‌های UV برای یک مدل ضروری است، بنابراین آن‌ها با نقشه بافت انطباق می‌یابند. The بافت UV ابزار بسیاری برای کار با UVs فراهم می‌کند. در این بخش یاد می‌گیرید چطور:

  • UVs را از دید صحنه انتخاب کنید و یا طیف‌های UV بافت UV و accurately Sele components UV UV برای اصلاح دقیق آن‌ها حیاتی است.
  • برای کاهش تعداد اجزای UV که شما نیاز دارید با آن‌ها کار کنید، صدف‌ها را به هم متصل می‌کنند. تکان دادن و چرخش UVs در داخل the بافت UV برای ساختن پوسته‌های UV در تراز با نقشه بافت کراکر انجامشد.

انتخاب اجزای UV طراحی گرافیک 

شما می‌توانید اجزای UV را از دید طراحی گرافیک صحنه یا داخل the بافت UV انتخاب کنید. نمایش دیدگاه ۳ بعدی و دیدگاه ۲ بعدی از Editor بافت UV به شما این امکان را می‌دهد که با یک یال یا راس خاصی در مدل ۳ بعدی ارتباط داشته باشید.

این بسیار مفید است که چیدمان و جهت گیری باف طراحی گرافیک ت UV را در رابطه با تصویر مورد استفاده برای یک نقشه بافت و اینکه چگونه نقشه در مدل ۳ بعدی روی مدل ظاهر می‌شود، درک کنیم.

برای انتخاب UVs برای یک مدل سه‌بعدی در نمای صحنه طراحی گرافیک 

  1. در the بافت UV، تصویر Display> تصویر را انتخاب کنید تا نمایش th طراحی گرافیک e را خاموش کنید.

نمایش تصویر با تبدیل نمایش بافت مشخص‌شده بر روی یا خارج از نمای ۲ بعدی از Editor ب طراحی گرافیک افت فرابنفش کار می‌کند. تبدیل تصویر به طور موقت به دیدن فقط قسمت‌های UV کمک می‌کند. این در مراحلی که دنبال می‌شوند مفید خواهد طراحی گرافیک 

  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

ز مستندات

  • فاده کنیدصیت به یک اسکلت در درس بعدی توضیح داده می‌شود.

تنظیمات برپاسازی نویسه ۱: صحنه را برای درس باز کنید

در این درس، شما با صحنه‌ای کار خواهید کرد که برای استفاده شما ایجاد شده‌است. صحنه شامل یک شخصیت انسان است. در ادامه این درس، شما یک اسکلت را برای شخصیت تان تولید و ساز خواهید کرد.

برای باز کردن صحنه

  1. دقت کنید که مراحل برپاسازی Character را انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. صحنه به نام mb را باز کنید.

شما می‌توانید صحنه را با نام Skeletons.mb از مستندات مایا، درس‌هایی، و Extras CD و یا از دیسک‌گردان که فایل‌های داده مایا را کپی کرده‌اید باز کنید.

جکی، شخصیت نمایش‌داده‌شده در صحنه، یک الگو است، بنابراین شما نمی‌توانید ناخواسته آن را در طول کلاس انتخاب کنید. جکی در ژست داوینچی مدل شد، موقعیتی که ساده‌ترین راه برای ایجاد یک اسکلت است.

ایجاد اتصالات

اسکلت از استخوان‌ها و مفاصل تشکیل شده‌است. زمانی که یک اسکلت در مایا ایجاد می‌کنید، یک سری مفصل در مکان‌های اسکلتی ایجاد می‌کنید که در آن شما می‌خواهید شخصیت خم شود یا خم شود.

یک روش رایج برای ایجاد یک اسکلت، ایجاد چندین زنجیره مشترک مستقل است - یکی برای هر بازو، یکی برای هر پا، یکی برای ستون فقرات / سر - سپس گروه را با هم جمع می‌کنند تا یک سلسله‌مراتب اسکلتی تشکیل دهند. در مراحل بعدی، شما مفاصل را برای پاها ایجاد می‌کنید.

برای ایجاد اتصال برای پاها

  1. انتخاب ترجیحات> Settings / ترجیحات> ترجیحات در پنجره ترجیحات، روی مقوله Kinematics کلیک کنید. ۰.۴ برای اندازه مشترک وارد کنید، سپس روی دکمه Save کلیک کنید.

این کار مفاصل را کوچک‌تر می‌کند وقتی که آن‌ها را در مرحله بعدی ایجاد می‌کنید. در اندازه پیش‌فرض، ۱.۰، اندازه اتصالات آن‌ها را به سختی برای این ویژگی تعیین می‌کند.

  1. ابزار مشترک اسکلت> را انتخاب کنید. این ابزار
  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

قیمت طراحی پوستر

 

Skeletons همچنین برای متحرک‌سازی اجزای آلی د قیمت طراحی پوستر یگر مثل دم یک حیوان، a از هشت‌پا، یا یک مار مفید هستند.

  1. - روی گره نام locator۱ کلیک کنید. تغییر نام از منوی بازشو باز ظاهر می‌ قیمت طراحی پوستر شود.

نام locator۱ روی آن گ قیمت طراحی پوستر ره مشخص شده‌است.

  1. نام ArmControl را تایپ کرده و برای ذخیره نام مکان یاب قیمت طراحی پوستر وارد کنید.

قبل از آنکه دسته IK را به شی کنترل فشار دهید، باید تغییر شکل شی کنترل را ثابت نگه دارید. تغییرات خشک شدن تبدیل را برای یک شی بدون تغییر موقعیت شی، صفر می‌کنند. این ی قیمت طراحی پوستر ک عمل خوب دیگر است؛ اگر لازم باشد دست به حالت پیش‌فرض خود باز گرداند، می‌توانید تبدیل شی کنترل را به صفر تنظیم کنید، و این بازو به حالت پیش‌فرض باز خواهد گشت.

برای ثابت کردن تغییر شکل شی کنترل قیمت طراحی پوستر 

  1. در the، گره نام ArmControl را انتخاب کنید. قیمت طراحی پوستر 

شی کنترل در نمای صحنه انتخاب شده‌است. قیمت طراحی پوستر 

  1. در منوی اصلی، دگرگونی‌های> های Freeze Freeze را انتخ قیمت طراحی پوستر اب کنید.
  2. در پنجره تحول خشک، موارد زیر را انجام دهید: قیمت طراحی پوستر 
  3. Edit Attributes را انتخاب کنید تا ابزار را به تنظیمات پیش‌فرض خود قیمت طراحی پوستر تنظیم کنید. روی دکمه تبدیل شدن منجمد کلیک کنید.

تبدیل for به صفر تنظ قیمت طراحی پوستر یم می‌شوند. از این نقطه به بعد شما می‌توانید موقعیت خود را با zeroing کردن ترجمه‌های خود در جعبه کانال به این مکان برگردانید.

برای شناسایی آسان مکان یاب به عنوان شی کنترل در نمای صحنه، برچسب کنترلی را با استفاده از یک حاشیه‌نویسی، قیمت طراحی پوستر برچسب گذاری کنید. یک حاشیه‌نویسی یک برچسب متنی است که می‌ قیمت طراحی پوستر تواند برای اشاره به مورد برچسب گذاری شده تنظیم شود. Annotations مفید هستند چون آن‌ها همیشه با ناظر مواجه هستند، بدون توجه به جهت گیری مدل در نمای صحنه. قیمت طراحی پوستر 

برای برچسب زدن به شی کنترل در نمای صحنه ۱. در the، گره ArmControl را انتخاب کنید.

  1. در منوی اصلی،> Annotation را انتخاب کنید.

یک پنجره ورودی ظاهر می‌شود.

  1. تایپ کنید و روی OK کلیک کنید.

در نمای صحنه، کلمه ArmControl نزدیک شی ردیاب / control ظاهر می‌شود. در the، دو گره جدید در سلسله‌مراتب زیر ArmControl ظاهر می‌شوند.

  1. با حاشیه‌نویسی هنوز انتخاب، ابزار جابه‌جایی را انتخاب کنید.
  2. در نمای کناری، تنها حاشیه‌نویسی را بکشید تا کمی از شی مکان یاب که در پایین نشان‌داده شده‌است، خنثی شود.

صفحه نمایش در هر نمای صحنه‌ای نمایش داده می‌شود تا بتوانید به راحتی هدف کنترل انتخاب را شناسایی کنید.

برای ساده‌سازی نمایش گره کنترل بازو

۱. در hypergraph، راست - روی گره ArmControl کلیک کنید. از منوی بازشو Collapse را انتخاب کنید. (شما همچنین می‌توانید بر روی یک نود کلیک کنید تا سلسله‌مراتب را از بین ببرید یا سلسله‌مراتب را زیر آن گسترش دهید).

گره ArmControl به جای سلسله‌مراتب سه گره قبلی به عنوان یک نود به نظر می‌رسد. پیکان کوچک در گوشه سمت چپ پایین نود نشان می‌دهد که گره از حال می‌رود.

شی کنترل باید به دسته IK متصل شود تا دسته IK را کنترل کند.

ایجاد یک سیستم IK

شما می‌توانید دسته IK را محدود به شی کنترل (ArmControl) با استفاده از محدودیت زمانی محدود کنید. محدودیت زمانی اجازه می‌دهد که ویژگی‌های تغییر یک شی توسط تبدیل شی دیگری کنترل شود. برای مثال، شما بدون نیاز به لمس دسته IK، ArmControl را انتخاب و موقعیت یابی کنید. همچنین شما محدودیت را تنظیم کرده‌اید بنابراین ArmControl فاصله فعلی را از دسته IK حفظ می‌کند. آفست اطمینان می‌دهد که دسته IK مقید به همان موقعیت به عنوان شی کنترل حرکت نمی‌کنند.

محدود کردن دسته IK به شی کنترل

  1. در the، گره ArmControl را انتخاب کرده و سپس گره ikHandle۱ را انتخاب کنید.

ترتیب انتخاب در هنگام اعمال محدودیت مهم است: ابتدا باید شی محدودکننده را انتخاب کرده، و آیتم دوم محدود شود.

  1. در منوی اصلی، constrain نقطه> نقطه> را انتخاب کنید.

پنجره محدودیت نقطه محدود به نظر می‌رسد.

  1. در پنجره محدودیت نقطه محدودیت، موارد زیر را انجام دهید:
  2. Edit Attributes را انتخاب کنید تا ابزار را به تنظیمات پیش‌فرض خود تنظیم کنید. نظارت بر تنظیمات آفست حفظ شده. روی دکمه اضافه کلیک کنید.

دسته IK محدود به شی کنترل است. در the، گره محدودیت در زیر گره ikHandle۱ ایجاد می‌شود.

  1. در the، تنها گره ArmControl را انتخاب کنید.
  2. در جعبه‌ابزار، ابزار جابه‌جایی را انتخاب کنید.
  3. از دید دیگر، دست زدن به دست زدن به تغییر هدف کنترل. (با چند موقعیت متفاوت در نمای جانبی آزمایش کنید)

وقتی دست زدن را به دست می‌گیرید، شی کنترل حرکت می‌کند، که به نوبه خود the را حرکت می‌دهد. از آنجا که دسته IK اسکلت و مدل بازوی مکانیکی را کنترل می‌کند، آن‌ها نیز حرکت می‌کنند. آفست بین شی کنترل و دسته IK حفظ می‌شود.

The کالا در هنگام چرخش به طور پیوسته به پایین اشاره نمی‌کند. جهت گیری آن مبتنی بر چرخش اصلی است که در موقعیت اصلی خود دارد.

اگر تنظیمات کالا را تنظیم کنید تا به سمت پایین به سمت پایین صحنه حرکت کنید، بدون توجه به جهت دیگر اجزای دست، گرفتن بازوی مکانیکی آسان‌تر خواهد بود.

شما با استفاده از یک محدودیت جهت گیری به پایین اشاره می‌کنید. یک محدودیت جهت گیری، جهت گیری (چرخش) X، Y و Z یک شی را محدود می‌کند تا با هدف the (هدف) مطابقت داشته باشد.

در مرحله بعدی، شما موقعیت بازوی مکانیکی را به موقعیت پیش‌فرض خود باز می‌کنید و سپس یک محدودیت جهت گیری نسبت به آخرین قسمت در سیستم IK اعمال می‌کنید تا جهت گیری آن با شی کنترل مطابقت داشته باشد. اثر آن این است که CargoMagnet بدون توجه به هر حرکت دیگری در صحنه به پایین اشاره می‌کند.

برای تنظیم سیستم IK به موقعیت پیش‌فرض خود

  1. در the، گره ArmControl را انتخاب کنید.
  2. باز کردن جعبه کانال با کلیک روی آیکون Show / Hide آیکون کانال کانال.
  3. در جعبه کانال، تغییر شکل X، Y و Z برای ArmControl به ۰ تنظیم شد.

تغییر شکل در ArmControl، بازوی مکانیکی را به موقعیت خانگی خود ریست می‌کند، به دلیل transformations freeze که در بخش قبلی انجام دادید.

  1. بستن جع قیمت طراحی پوستر ه کانال با کلیک روی آیکون Show / Hide آیکون کانال کانال.

برای اعمال مح قیمت طراحی پوستر دودیت جهت گیری برای سیستم IK

  1. در منوی hypergraph، Vi قیمت طراحی پوستر ew> را انتخاب کنید.

The تمام نوده‌ای موجود در صحنه را نمایش می‌دهد. قیمت طراحی پوستر 

  1. در the، ArmControl را انتخاب کرده و سپس گره نام joint۴ را انتخاب کنید. (شما برای دیدن این گره‌ها، برای دیدن این گره‌ها، به دالی مراجعه کنید و آن را ردی قیمت طراحی پوستر قیمت طراحی پوستر ابی کنید).
  2. در نوار منو قیمت طراحی پوستر ی اصلی، constrain> Orient را انتخاب کنید.
  3. در پنجره مح قیمت طراحی پوستر دودیت Orient، موارد زیر را انجام دهید:
  4. Edit At قیمت طراحی پوستر tributes را انتخاب کنید تا ابزار را برای تنظیمات پیش‌فرض تنظیم کنید. روی دکمه اضافه کلیک کنید.

Joint۴ مقید به داشتن جهت گیری یک‌سان ب قیمت طراحی پوستر ه عنوان شی کنترل است. در hypergraph، گره محدودیت در زیر گره joint۴ در سلسله‌مراتب ایجاد می‌شود.

  1. با انتخاب گره ArmControl انتخاب‌شده، از ابزار انتقال برای تغییر موقعیت در the استفاده کنید.

CargoMagnet یک جهت گیری را حفظ می‌کند که بدون توجه به این که چگونه بازوی مکانیکی در نمای کناری قرار گرفته‌است، با طبقه صحنه روبرو است.

در بخش بعدی یاد می‌گیرید چگونه محدوده حرکتی برای سیستم IK را محدود کنید.

محدود کردن دامنه حرکت یک سیستم IK

حرکت ArmControl به گونه‌ای امکان پذیر است که بازوی مکانیکی به طور کامل به سمت راست حرکت کرده و یا خود را به موقعیت‌های دیگر منتقل کند که لزوماً نمی‌خواهید.

شما می‌توانید محدوده حرکت بازو را محدود کنید تا اطمینان حاصل کنید که سیستم IK به شکل قابل‌پیش‌بینی ژست می‌گیرد. در بخش زیر، حرکت سیستم IK را به شرح زیر محدود می‌کنید:

  • ترجمه شی کنترل (ArmControl) را قفل کنید به طوری که تنها می‌تواند در Y و Z حرکت کند. در کانال X به طوری که نمی‌توان آن را انتخاب کرد یا تغییر داد، دست قادر نخواهد بود از پهلو به پهلو حرکت کند.
  • چرخش حول محور چپ را برای بازوی خود قفل کنید، بنابراین تنها حول محور Y آن می‌چرخد، و حول محور X یا Z نیست.
  • ترجمه‌ها برای کنترل بازو را محدود کنید، بنابراین بازوی مکانیکی نمی‌تواند به طور کامل به یک موقعیت صاف کشیده شود.

برای قفل کانال Translate برای ArmControl

  1. در the، گره ArmControl را انتخاب کنید.
  2. جعبه کانال را باز کنید تا کانال‌های تبدیل برای ArmControl را مشاهده کنید.
  3. اگر آن‌ها پیش از این نباشند، همه محصولات ترجمه و یا کانال‌ها را به صفر واگذار کنند.
  4. در جعبه کانال، ترجمه کانال X را با کلیک بر روی نام خود انتخاب کنید.
  5. روی کلمه ترجمه X کلیک راست کلیک کنید.

منوی کرکره‌ای به نظر می‌رسد.

  1. از منوی پایین افتادنی Lock منتخب را انتخاب کنید.

زمینه عددی برای ترجمه X رو به کاهش است و نشان می‌دهد که کانال در قفل است. اگر سعی کنید ArmControl را در X جابجا کنید، این امکان وجود نخواهد داشت مگر این که بتوانید خروجی کانال X را باز کنید.

برای قفل کردن کانال‌های X و Z برای SwivelBase

  1. در the، تنها گره SwivelBase را انتخاب کنید.
  2. جعبه کانال را باز کنید تا کانال‌های چرخش برای SwivelBase را مشاهده کنید.
  3. اگر آن‌ها پیش از این نباشند، همه محصولات ترجمه و یا کانال‌ها را به صفر واگذار کنند.
  4. در جعبه کانال، چرخش ۹۰ چرخش را انتخاب کرده و کانال‌های Z را با کلیک بر روی نام آن‌ها بچرخانید.
  5. راست کلیک روی هر کدام از اسامی انتخاب‌شده.

منوی کرکره‌ای به نظر می‌رسد.

  1. از منوی پایین افتادنی Lock Selected را انتخاب کنید.

برای تایید اینکه کانال‌های X & Z قفل شده‌اند

  1. در the، اطمینان حاصل کنید که تنها گره SwivelBase انتخاب شده‌است.
  2. در این نما، Panels> Orthographic> را انتخاب کنید.
  3. در این نما، پرده دست سایه‌ها را انتخاب کنید.
  4. دالی، دید بالا را به این ترتیب می‌توانید به طور کامل بازوی مکانیکی را که در زیر نشان‌داده شده‌است، مشاهده کنید.
  5. با استفاده از ChannelBox، SwivelBase را با تایپ ۴۵ در کانال Y بچرخانید و وارد کنید.

چرخش در این دید می‌چرخد اما بازوی مکانیکی می‌چرخد. ابتدا ممکن است فکر کنید که چیزی اشتباه است زیرا SwivelBase و همه of و سطوح arm's به یک سلسله‌مراتب تبدیل می‌شوند.

یادداشت

گاهی ممکن است متوجه شوید که چیزی به شیوه‌ای کار نمی‌کند که در ابتدا هنگام راه‌اندازی یک سیستم IK پیش‌بینی شده‌بود. زمانی که این اتفاق می‌افتد، توقف و تشخیص اینکه چرا چیزی روی آن کار می‌کند موثر است (یا این کار را انجام نمی‌دهد). بدین ترتیب می‌توانید کاره‌ای خود را انجام دهید تا مشخص کنید که مشکل در کجا قرار دارد.

دسته ArmControl و IK در سلسله‌مراتب SwivelBase قرار نمی‌گیرند. از آنجا که ArmControl و IK کنترل حرکات بازوی مکانیکی را کنترل می‌کنند، باید به ترتیب در سلسله‌مراتب SwivelBase به منظور چرخش بازو در زمانی که SwivelBase چرخانده شود، وارد شوند.

برای پدر کردن دسته IK به سلسله‌مراتب اسکلت

  1. در the، گره SwivelBase را انتخاب کنید.
  2. در the، کانال Y چرخش Y را برای SwivelBase به ۰ باز می‌گرداند.

تعیین هر تغییر شکل قبلی به صفر قبل از فرزند داری دسته IK زیر SwivelBase در سلسله‌مراتب لازم است.

  1. قبل از انجام مراحل زیر، گره SwivelBase را ببندید.
  2. در منوی hypergraph، View> را انتخاب کنید.

The تمام نوده‌ای موجود در صحنه را نمایش می‌دهد.

  1. در the، گره‌ها را به نام ikHandle۱، ArmControl، و SwivelBase انتخاب کنید.

ترتیب انتخاب مهم است. شما می‌خواهید مواردی را که ابتدا گره‌های کودک هستند انتخاب کنید، و سپس موردی را انت قیمت طراحی پوستر خاب کنید که آخرین گره پدر باشد.

  1. در منوی اصلی، Edit> والد ( قیمت طراحی پوستر Hotkey p) را انتخاب کنید.

در the، IKHandle و ArmControl در حال حاضر قیمت طراحی پوستر گره‌های کودک برای گره SwivelBase در سلسله‌مراتب اسکلت هستند.

  1. در the، فقط SwivelBase را انتخاب کنید. قیمت طراحی پوستر 
  2. با استفاده از ChannelBox، Y را برای SwivelBase به ۴۵ بچرخانید.

هنگامی که SwivelBase چرخانده شود، بازوی مکانیکی به دلیل رابطه آن در سلسله‌مراتب می‌چرخد.

  1. برگرداندن مقدار Y چرخش برای SwivelBase به ۰.

در نهایت، شما می‌خواهید محدود کردن میزان فاصله بازو از پایه مدل را محدود کنید، بنابراین دست به یک موقعیت کاملاً صاف کشیده نمی‌شود.

برای تعیین تنظیمات حد ترجمه شما باید موقعیت بازوی مکانیکی را در موقعیت‌های مختلف بررسی کنید در حالیکه به طور همزمان مقادیر ترجمه را در ChannelBox مشاهده کنید.

برای تعیین حدود ترجمه برای کنترل بازو

  1. در the، ArmControl قیمت طراحی پوستر را انتخاب کنید.
  2. اطمینان حاصل کنید که جعبه کانال باز ا قیمت طراحی پوستر ست تا بتوانید کانال‌های ترجمه برای ArmControl را ببینید.
  3. در این نما، قسمت‌های>> Orthograp قیمت طراحی پوستر hic را انتخاب کنید.
  4. به عقیده قیمت طراحی پوستر دالی، شما می‌توانید به طور کامل بازوی مکانیکی را ببینید.
  5. ابزار جابه‌جایی را انتخاب کنید. قیمت طراحی پوستر 
  6. در این حالت، دکمه وسط ماوس را فشار داده و موس را به طور مورب، تا زمان قیمت طراحی پوستر ی که بازوی مکانیکی کاملاً بسط داده شود، فشار دهید.
  7. در جعب قیمت طراحی پوستر ه کانال، عددی را مشاهده کنید که در کانال‌های ترجمه Y و Z نمایش داده می‌شوند.

هنگامی که این بازو به طور مورب در بالای جعبه بار قرار داده می‌شود، تقریباً به طور کامل گسترش قیمت طراحی پوستر می‌یابد هنگامی که مقادیر ترجمه تقریباً به شکل زیر هستند:

  • ترجمه Y: ۷.۵ n ترجمه Z: ۱ قیمت طراحی پوستر 
  1. در دید کناری، دکمه وسط ماوس را فشار داده و موس را به طور مورب، تا زمانی که بازوی مکان قیمت طراحی پوستر یکی تقریباً به طور کامل فشرده شود، فشار دهید.
  2. در جعبه کانال، اعدادی که در کانال‌های ترجمه Y قیمت طراحی پوستر و Z نمایش داده می‌شوند را مشاهده کنید.

وقتی که این بازو به حالت فشرده بیان می‌شود، مقادیر قیمت طراحی پوستر 

  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

را انتخاب

 

  1. از منوی Trax View View> Graph Anim را انتخاب کنید.

ویرایشگر نمودار به ظاهر نمایان می‌شود.

  1. در ویرایشگر نمودار، تغییر - انتخاب دو کلید روی منحنی انیمیشن همانطور که در زیر نشان‌داده شده‌است.
  2. در ویرایشگر نمودار، tangents> را انتخاب کنید.

شکل منحنی انیمیشن به شکل ظریف S به روزرسانی می‌شود. تنظیم تانژانت برای منحنی انیمیشن در این روش پویانمایی clip's را اصلاح می‌کند تا باعث تسریع حرکت هواپیما در اولین افزایش آن شود و هنگامی که به پایان سفر عمودی خود نزدیک می‌شود، آن را تغییر می‌دهد.

  1. مراحل ۱ تا ۴ را تکرار کنید تا منحنی انیمیشن را به روش مشابهی برای گیره tworemaining تنظیم کنید: راهنمای سفر و پایین هواپیما.

شکل منحنی انیمیشن برای فرود هواپیما از منحنی‌های دیگر معکوس خواهد شد زیرا این حرکت در جهت مخالف اتفاق می‌افتد.

  1. پنجره ویرایشگر نمودار را ببندید.
  2. Time Slider's زمان فعلی را بر روی کادر ۱ تنظیم کنید.
  3. روی دکمه کنترل زمان Slider's کلیک کنید تا انیمیشن پخ
  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

قیمت طراحی مجله

قیمت طراحی مجله

 

نمایان می‌ قیمت طراحی مجله شود. سفارش طراحی مجله

  1. در ویرایشگر Graph، قیمت طراحی مجله قیمت طراحی مجله View> را انتخاب ک سفارش طراحی مجله سفارش طراحی مجله سفارش طراحی مجله نید.

به روزرسانی های ویرایشگر نمودار برای نمایش قیمت طراحی مجله منحن سفارش طراحی مجله ی انیمیشن برای انیمیشن مسیر حرکت.

شکل منحنی انیمیشن نشانه‌هایی را ارایه می‌دهد که نشان می‌دهد چرا حرکت هواپیما صاف نیست. بین فریم ۶۰ و ۸۴ منحنی بالا م قیمت طراحی مجله ی‌رود و سپس کمی کاه سفارش طراحی مجله ش می‌یابد. از آنجا که منحنی انیمیشن نشان‌دهنده ترجمه در امتداد منحنی است، افت در منحنی نشان می‌دهد که شی به عقب حرکت می‌کند. یک اتفاق قیمت طراحی مجله مشابه در انتهای منحنی نیز اتفاق می‌افتد. ب سفارش طراحی مجله رای تصحیح این، باید تانژانت داخلی را بر قیمت طراحی مجله ای کلیدها در ویرایشگر Graph اصلاح کنید.

سفارش طراحی مجله برای ادیت گذرواژه قیمت طراحی مجله برای کلید در ویرایشگر Graph

  1. در ویرایشگر نمودار، کلید شیفت را فشار دهید، سپس روی من سفارش طراحی مجله حنی انیمیشن کلیک قیمت طراحی مجله کنید تا کلیدهای thefour را انتخاب کنید (فریم ۶۰، ۱۲۰، ۱۸۰ & ۲۴۰).
  2. در منوی Projec قیمت طراحی مجله t Editor، tangents> سفارش طراحی مجله خطی را انتخاب کنید.

منحنی انیمیشن به روزرسانی می‌شود تا کلید سفارش طراحی مجله ها از طریق خطوط م قیمت طراحی مجله ستقیم به هم متصل شوند. این باعث کاهش the در منحنی می‌شود که باعث می‌شود هواپیم قیمت طراحی مجله ا به عقب حرکت کند. سفارش طراحی مجله

سپس، تانژانت برای کلیدهای ۱۲۰ و ۱۸۰ را اصلاح می‌کنید تا هواپیما در نزدیکی آن نقاط روی منحنی مس سفار قیمت طراحی مجله ش طراحی مجله یر حرکت کند و حرکت کند.

  1. در ویرایشگر نمودار، شیفت - فقط دو کلید برای فریم ۱۲۰ سفارش طراحی مجله و ۱۸۰ را انتخاب کنید.
  2. در منوی Project Edi سفارش طراحی مجله tor، کلیدهای Break> Break را انتخاب کنید.

شکستن تانژانت برای کلیدها به شما این امکان را می‌دهد که شکل منحنی را آنطور که سفارش طراحی مجله وارد می‌شود اصلاح کنید و یا یک کلید را ترک کنید.

  1. فقط کلید چارچوب ۱۲۰ را انتخاب کنید. سفارش طراحی مجله

دو دسته تانژانت داخلی در هر دو طرف کلید ظاهر می‌شوند. دسته‌ها اجازه سفارش طراحی مجله می‌دهند که انحنای منحنی انیمیشن را نزدیک نقطه اصلی ادیت کنید.

  1. دسته تانژانت را در سمت راست کلید انتخاب کنید. سفارش طراحی مجله

رنگ دسته به رنگ زرد پررنگ می‌شود. سفارش طراحی مجله

  1. از جعبه‌ابزار، ابزار حرکت را انتخاب کنید. سفارش طراحی مجله
  2. با استفاده از دکمه وسط موشی، دسته را بکشید تا منحنی دارای انحنای ملایم باشد چ سفارش طراحی مجله ون کلید را همانطور که در پایین نشان‌داده شده‌است، ترک می‌کند.

اصلاح این روش در این روش نشان می‌دهد که چگونه انتقال حرکت به شکل منحنی تغییر مسیر را به هنگام عبور از کلید تغ سفارش طراحی مجله ییر می‌دهد. این هواپیما به جای حرکت سریع با س سفارش طراحی مجله رعت متفاوت سرعت خود را تسریع خواهد کرد.

  1. کلید چارچوب ۱۸۰ را انتخاب کنید.

۱۰. دسته کلید سمت چپ کلید را انتخاب کنید.

دسته هایلایت ها به رنگ آبی است.

  1. با استفاده از دکمه وسط موشی، دسته را بکشید تا منحنی دارای انحنای ملایم باشد، همانطور که در پایین نشان‌داده شده‌است.

اصلاح این تانژانت برای این کلید باعث خواهد شد که هواپیما به آرامی در نزدیکی انتهای سفر خود حرکت کند.

منحنی انیمیشن اصلاح‌شده به صورت زیر نشان‌داده شده‌است.

  1. بستن ویرایشگر نمودار.

۱۳. روی دکمه کنترل زمان Slider's کلیک کنید تا انیمیشن را بازپخش کنید.

حرکت رو به عقب و جلو که قبلاً رخ داده بود اصلاح شد. این هواپیما به آهستگی به سمت اولین پیچ در منحنی مسیر حرکت می‌کند و سپس با سرعت ثابتی در اطراف منحنی حرکت می‌کند تا انتهای مسیر حرکت کند و سپس به آرامی به سمت انتهای منحنی حرکت کند.

یک شی در امتداد مسیر حرکت

هنگامی که هواپیما در امتداد مسیر حرکت حرکت می‌کند، جهت گیری آن در طول انیمیشن یک‌سان باقی می‌ماند. یک هواپیمای واقعی به یک طرف (بانک‌ها) می‌چرخد چرا که در یک قوس پرواز می‌کند. برای اینکه هواپیما به یک طرف بچرخد، در امتداد مسیر حرکت می‌کند و برای the تویست در جعبه کانال حرکت می‌کند.

برای animate کردن چرخ هواپیما در امتداد مسیر

  1. اطمینان حاصل کنید که هواپیما انتخاب شود.
  2. زمان را تنظیم کنید تا ۱۲۰ قرار داده شود.

این هواپیما در امتداد منحنی نزدیک پیچ اول قرار داده می‌شود.

  1. در بخش Inputs جعبه کانال، روی motionPath۱ کلیک کنید تا ویژگی‌های آن را مشاهده کنید.
  2. اطمینان حاصل کنید که مقدار FrontTwist برای motionPath۱ به صفر تنظیم شده‌است.
  3. در جعبه کانال، کانال FrontTwist را با کلیک روی نام خود انتخاب کنید.
  4. راست - روی نام انتخاب‌شده کلیک کنید.
    • فهرست کرکره‌ای به نمایش در می‌آید.
  5. از فهرست پایین افتادنی، کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید.
  6. برای تنظیم the باقیمانده برای چرخش هواپیما، از جدول زیر به عنوان راهنما استفاده کنید و در نظر داشته باشید که the را به ترتیب زیر تنظیم کرده‌اید:
    • کادر را در مجموعه o تنظیم کنید تا مقادیر FrontTwist در جعبه کانال تنظیم شود.
    • با کلیک روی نام آن کانال FrontTwist را انتخاب کنید. روی نام انتخاب‌شده کلیک کرده و کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید.
چارچوب انتخاب تنظیم مشخصه کانال انتخاب
۱۳۰ هواپیما ۱۵: ۱۵ کلید انتخاب‌شده
۱۳۵ هواپیما FrontTwist: -۴۵ کلید انتخاب‌شده
۱۵۰ هواپیما FrontTwist: -۷۰ کلید انتخاب‌شده
۱۶۵ هواپیما FrontTwist: -۴۵ کلید انتخاب‌شده
۱۷۰ هواپیما ۱۵: ۱۵ کلید انتخاب‌شده
۱۸۰ هواپیما FrontTwist: ۰ کلید انتخاب‌شده
  1. روی دکمه Time Time Slider کلیک کنید تا انیمیشن پخش شود.

این هواپیما در امتداد مسیر حرکت به یک طرف (بانک‌ها) می‌چرخد.

 

Blending keyframe و انیمیشن مسیر حرکت

Blending ترکیبی بین مسیر حرکت و نوع انیمیشن keyframe در مایا ممکن است. ترکیب کردن بین این دو نوع انیمیشن به شما این امکان را می‌دهد که از ویژگی‌های هر نوع انیمیشن استفاده کنید بدون نیاز به صرف مقدار زیادی تلاش برای تعیین اینکه تغییر بین این دو نوع باید رخ دهد.

در مراحلی که دنبال می‌شوند، شما هواپیما را به سمت عمودی از سطح زمین جذب می‌کنید و سپس در امتداد مسیر حرکت با ترکیب بین دو نوع انیمیشن حرکت می‌کنید. برای انجام این کار، موارد زیر را انجام می‌دهید:

  • مسیر حرکت بالای سطح زمین را حرکت دهید.
  • به طوری که هواپیما به صورت عمودی در بالای سطح زمین بالا می‌رود.
  • between و انیمیشن‌های مسیر حرکت را ترکیب کنید.

حرکت دادن مسیر حرکت

  1. در نمای صحنه، تنها منحنی مسیر را انتخاب کنید.
  2. در جعبه کانال، ترجمه Y را به ۵ برای PathCurve تنظیم کنید.

منحنی مسیر در بالای صفحه پایه در نمای صحنه نمایش داده می‌شود. این هواپیما با منحنی مسیر حرکت می‌کند چون به مسیر حرکت متصل است.

برای سفارش طراحی مجله حرکت دادن حرکت برای هواپیما

  1. فق سفارش طراحی مجله ط هواپیما را انتخاب کنید.
  2. the را بر ر سفارش طراحی مجله وی کادر ۱ تنظیم کنید.
  3. در جعبه کانال، موارد زیر را برای ه سفارش طراحی مجله واپیما تنظیم کنید: ترجمه Y: ۰: ۰

این هواپیما موقعیت خود را تغییر داده و سفارش طراحی مجله روی سطح زمین قرار گرفته‌است.

  1. the X، Y، و Z کانا سفارش طراحی مجله ل‌های ترجمه X، Y، و Z کانال‌های X، Y و Z را انتخاب کنید تا بر روی نام خود کشیده شوند تا آن‌ها برجسته شوند.
  2. بر روی هر کدام از نام‌های برجسته کلیک کرده، و کلید انتخاب‌شده از فهرست کرکره‌ای را انتخ سفارش طراحی مجله اب کنید که به نظر می‌رسد.

کلیدها برای کانال‌های انتخاب‌شده تنظیم می‌شوند. مشخص کردن این کانال‌ها، یک اتصال ترکیبی ایجاد می‌کند که در مراحل بع سفارش طراحی مجله دی مورد بحث قرار خواهد گرفت.

  1. در جعبه کانا سفارش طراحی مجله ل، موا قیمت طراحی مجله رد زیر را تنظیم کنید: o چرخش Y: - ۹۰

این هواپیما ۹۰ درجه از موقعیت مسیر حر سفارش طراحی مجله کت خ قیمت طراحی مجله ود را به چرخش در می‌آورد.

  1. "چرخش Y" را با کلیک روی نام آن انتخاب کنید ت سفارش طراحی مجله ا مشخ قیمت طراحی مجله ص شود.
  2. بر روی نام کلیک کرده، و کلید انتخاب‌شده از فهرست کرکره‌ای را انتخاب کنی قیمت طراحی مجله د که به نظر می‌رسد.
    • keyframe برای هواپیما تعیین شده‌اس قیمت طراحی مجله ت.

کانال‌های اضافی در جعبه کانال ظا قیمت طراحی مجله هر شده‌اند. هنگامی که یک keyframe برای یک شی تنظیم می‌شود که پیش از این انیمیشن مسیر حرکت را داشته باشد، نرم‌افزار به طور خودکار یک اتصال بین دو نوع انیمیشن ایجاد می‌کند. این کانال‌های جدید برای کنترل ترکیبی بین انواع انیمیشن مسیر حرکت و حرکت به کار می‌روند. آن‌ها ترکیبی از ویژگ قیمت طراحی مجله ی‌های چرخش و چرخش را کنترل می‌کنند.

 قیمت طراحی مجله ۹. برای تعیین the باقیمانده برای حرکت keyframe هواپیما، از جدول زیر به عنوان راهنما استفاده کنید و در نظر داشته باشید که the را در ردیف بعدی تنظیم کرده‌اید: o کادر را در زمان Slider تنظیم کنید. ۱. ترجمه و چرخش ارزش‌ها در جعبه کانال را تنظیم کنید.

فقط کانال‌ها را برای این مقادیر انتخاب کنید. روی نام انتخاب‌شده کلیک کرده و کلید انتخاب‌شده را انتخاب کنید.

چارچوب انتخاب تنظیم مشخصه کانال انتخاب
۲۰ هواپیما ترجمه Y: ۱ کلید انتخاب‌شده
۳۰ هواپیما ترجمه Y: ۲ کلید انتخاب‌شده
۳۰ هواپیما چرخش Z: ۱۷۰ کلید انتخاب‌شده
۴۰ هواپیما ترجمه Y: ۳ کلید انتخاب‌شده
۴۰ هواپیما چرخش Z: ۱۷۰ کلید انتخاب‌شده

۱۰. برای پخش دوباره انیمیشن روی دکمه Timeslider کلیک کنید.

هواپیما از سطح زمین بالا می‌رود و سپس در کادر ۴۰ متوقف می‌شود.

انیمیشن متوقف می‌شود زیرا انیمیشن مسیر حرکت زمانی خاموش شد که مشخصه ترکیبی به طور خودکار زمانی ایجاد شد که اولین keyframe را تنظیم کردید. مقادیر مشخصه ترکیبی به طور پیش‌فرض روی صفر قرار داده می‌شوند. هنگامی که مقادیر ترکیبی به صفر تنظیم می‌شوند، انیمیشن keyframe تاثیر کامل روی جسم دارد و انیمیشن مسیر خاموش می‌شود. وقتی که مقادیر ترکیبی به یکی تنظیم می‌شوند، مسیر حرکت تاثیر کامل روی جسم دارد و the خاموش می‌شود. هنگامی که مقادیر ترکیبی بین صفر و یک قرار دارند، حرکت aircraft's بین انیمیشن مسیر حرکت و حرکت مخلوط می‌شود.

در مرحله بعد، شما ویژگی‌های ترکیبی را از هم جدا می‌کنید، بنابراین مخلوط کردن در کادر ۳۰ شروع می‌شود و در کادر ۷۰ پایان می‌یابد. این ترکیب دو نوع انیمیشن را در طول یک دوره ۴۰ فریم با هم ترکیب می‌کند.

برای پنهان کردن بین دو نوع انیمیشن

  1. Timeslider را بر روی کادر ۳۰ تنظیم کنید.
  2. در جعبه کانال، اطمینان حاصل کنید که مقادیر ترکیبی به صورت زیر تنظیم می‌شوند:
    • BlendAddDoubleLinear: ۰ o BlendMotionPath: ۰
  3. کانال‌های BlendAddDoubleLinear۱ و BlendMotionPath۱ را با کلیک بر روی names انتخاب کنید تا آن‌ها برجسته شوند.
  4. روی یکی از نام‌ها کلیک کرده، و کلید انتخاب‌شده را از فهرست کرکره‌ای که نمایان می‌شود انتخاب کنید.

یک کلید برای ترکیب نقطه شروع برای هواپیما تنظیم شده‌است. در کادر ۳۰، دو نوع انیمیشن شروع به ترکیب کردن با هم خواهند کرد.

  1. the را بر روی کادر ۷۰ تنظیم کنید. قیمت طراحی مجله 
  2. در جعبه کانال، موارد زیر را تنظیم کنید: قیمت طراحی مجله 
    • BlendAddDoubleLinear۱: ۱ o: ۱ قیمت طراحی مجله 
  3. روی یکی از نام‌ها کلیک کرده، و کلید انتخا قیمت طراحی مجله ب‌شده را از فهرست کرکره‌ای که نمایان می‌شود انتخاب کنید.

یک کلید برای نقطه پایان مخلوط برای هواپیما تنظیم شده‌اس قیمت طراحی مجله ت. در چارچوب ۷۰، انیمیشن مسیر حرکت تاثیر کامل خواهد داشت.

  1. روی دکمه Timeslide سفارش طراحی مجله r playback کلیک کنید تا انیمیشن پخش ش قیمت طراحی مجله ود.

دو نوع انیمیشن با هم ترکیب می‌شوند اما حرکت صحیح به نظر نمی‌رسد. چرخش هواپیما زمانی به سمت بالا حرکت می‌کند که در امتداد مسیر حرکت شروع به حرکت می‌کند.

نوع درون‌یابی برای چرخش‌های در طول ترکیب درست تنظیم نشده است.

تنظیم تنظیمات pairBlend rotInterpolation به quaternions نشان می‌دهد که این چرخش در طول ترکیب چگونه درون یابی شده‌است. در این مثال، quaternions نوع interpolation بهتری را در زمان ترکیب بین انیمیشن مسیر حرکت و حرکت ارایه می‌دهد. برای اطلاعات بیشتر، چرخش quaternion را در کمک مایا مشاهده کنید.

برای ویرایش نوع interpolation چرخشی برای ترکیب کردن

  1. در جعبه کانال، روی کانال pairBlend۱ کلیک کنید.
  2. لغزش به جعبه کانال به این ترتیب می‌توانید مشخصه‌های for را مشاهده کنید.
  3. تنظیمات Rot را با کلیک روی نام زاویه اویلر با دکمه چپ ماوس تنظیم کنید.
  4. روی کانال pairBlend۲ کلیک کنید.
  5. روی نام angles اویلر در مشخصه پوسیدگی _ کلیک کرده و quaternions را انتخاب کنید.
  6. روی دکمه Timeslider playback کلیک کنید تا انیمیشن پخش شود.

انیمیشن به آرامی باز می‌گردد. مشاهده کنید که ترکیب چگونه می‌تواند چرخش هواپیما را در نظر بگیرد بنابراین با مسیر حرکت به آرامی برخورد می‌کند.

استفاده از Playblast برای پخش پویانمایی

Playblast به شما اجازه می‌دهد تا یک انیمیشن را با محاسبه فریم‌های جداگانه پیش‌نمایش کنید و آن‌ها را در یک پنجره بازی چند رسانه‌ای براساس گزینه‌های Playblast نمایش دهید. Playblast پخش دق قیمت طراحی مجله یق‌تر را در مقایسه با استفاده از the فراهم می‌کند.

برا قیمت طراحی مجله ی پخش پویانمایی با استفاده از Playblast

  1. منحنی مسیر را انتخاب کرد قیمت طراحی مجله ه، و سپس نمایش نمایش> Hide> Hide را انتخاب کنید تا نمودار whileyou Playblast را پنهان کنید.
  2. پنجره انتخا قیمت طراحی مجله ب پنجره را انتخاب کنید.

Playblast فریم را برای انیمیشن محاسبه می‌کند و سپس آن‌ها را در پن قیمت طراحی مجله جره قیمت طراحی مجله بازی باز می‌کند.

. تو این درس رو کام قیمت طراحی مجله ل کرد قیمت طراحی مجله ی سفارش طراحی مجله

درس انیمیش سفارش طراحی مجله ن ۳: پس از درس در قیمت طراحی مجله این د قیمت طراحی مجله رس یاد گرفتید که چگونه:

  • ی سفارش طراحی مجله ک انیمیشن مسیر حرکت ب قیمت طراحی مجله ا استفاده از منحنی NURBS به عنوان مسیر حرکت ایجاد کنید.
  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

ک انگشتان و

وس مورد نظر را انتخاب کرده‌اید.

برای تغییر شکل ۰ تا تغییر شکل با ریوس کم‌تر، راست - روی سطح کلیک کرده و سطح نمایش سطح ۰> ۰ را انتخاب کنید. هر سطح دارای مزایایی است. سطح ۱ به کنترل ظریف‌تر کمک می‌کند چون ریوس بیشتری وجود دارند. سطح ۰ اجازه کنترل مناطق وسیع‌تر را می‌دهد، و اغلب انتخاب ریوس موردنظر از زمانی که تعداد کمتری از آن‌ها وجود دارد، آسان‌تر است. متداول است که بین سطوح بارها و بارها در یک جلسه کاری به عقب و جلو حرکت کنیم.

این دست دارای ۲ راس در موقعیت‌های مختلف است، به عنوان مثال، در the بین انگشتانش. همچنین در صورت تمایل می‌توانید در آن سطح از جزئیات کار کنید (سطح نمایش> ۲ را انتخاب کنید).

تصفیه اجزای سطح

به طور پیش‌فرض، سطح زیربخش به سه سطح از جزئیات نشان داده می‌شود (۰، ۱، و احتمالاً ۲). سطح ۰، کم‌ترین مقدار را دارد. شما می‌توانید سطح جزییات را برای یک منطقه منتخب تا حداکثر ۱۳ سطح افزایش دهید. اگر چه افزایش تعداد سطوح به دقت بیشتری اجازه می‌دهد، اما پردازش مایا را کاهش می‌دهد. شما بیشتر نیازهای modeling را در سطوح ۰، ۱ و ۲ انجام خواهید داد.

اگر سطح ۲ راس را بر روی دست نشان دهید، متوجه خواهید شد که هیچ سطح ۲ راس در نزدیکی نوک انگشتان وجود ندارد. برای ایجاد راس یک میخ، شما به ریوس بیشتری نسبت به سطوح ۰ و ۱ نیاز دارید. در مرحله بعدی، شما ۲ راس در نوک انگشت خود اضافه خواهید کرد تا بتوانید یک ناخن خلق کنید.

برای ایجاد دقت بیشتر در منطقه ناخن

  1. تعویض به سطح ۱.
  2. روی سطح کلیک کرده و Edge را از منوی marking انتخاب کنید.
  3. برای انتخاب لبه‌ها که منطقه‌ای را احاطه می‌کنند که در آن یک میخ را شکل خواهید داد، کلیک کنید.
  4. برای افزایش میزان جزئیات در لبه‌های انتخاب‌شده، Subdiv سطوح و مولفه‌های انتخاب‌شده را انتخاب کنید. منحنی‌های سطح اضافی در ناحیه ناخن نمایان می‌شوند و نشان می‌دهند که می‌توانید با دقت بیشتری ویرایش کنید.
  5. در نمای صحنه، lefthand راست کلیک کرده و راس راس را از منوی تابلو انتخاب کنید. این شکل ۲ راس در ناحیه نوک انگشت نشان می‌دهد.
  6. انتخاب ابزار تحول>> ابزار انتقال ابزار. در پنجره تنظیمات ابزار، عادی برگردید، سپس پنجره را ببندید. پس از آن می‌توانید از ابزار انتقال ابزار برای حرکت ریوس در جهت نرمال (عمود) به سطح استفاده کنید.
  7. ریوس در منطقه میخ را انتخاب کنید.
  8. کشیدن Tool's ن ر) را کمی پایین بکشید تا افسردگی یک تخت ناخن را شکل دهید.

ایجاد یک چین در سطح زیربخش

  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

قیمت طراحی رول آپ

 

در کار آینده خود، به یاد داشته باشید که در بعض قیمت طراحی رول آپ ی از سطوح، موقعیت شمایلی بازتاب شده ممکن است به صورت عمودی یا مورب به جای افقی، به طور مورب ظاهر شود. استفاده از یک تکنیک ساد قیمت طراحی رول آپ ه برای تنظیم موقعیت یابی. با تامل (تامل) و "یو" به راه خود ادامه قیمت طراحی رول آپ دادند، positions مختلف را برای "U" امتحان کردند. اگر موقعیت یابی درست نیست، در دیر باز کنید و موقعیت‌های مختلف اسلایدر را برای V V امتحان کنید. تنظیمات ظریف را با حرکت آیکون قلم‌مو ایجاد کنید.

ابرو درهم کشیده

Eyebrows به تعریف قیمت طراحی رول آپ این که چگونه چهره عبوس و یا pleasant ظاهر می‌شود، کمک می‌کند.

برای پیدا کردن ابروها‌ برای شخصیت قیمت طراحی رول آپ 

  1. عملیات کشش را قیمت طراحی رول آپ انتخاب کنید. از تنظیمات گزینه مشابه برای پریز چشم، includingReflection استفاده کنید.
  2. شمایل دیواری را بالاتر از چشم‌ها قرار دهید و حرکت‌های افقی بکشید. در صورت نیاز، روی موقعیت‌هایی کلیک کنید که برای بالا بردن ابروها‌ به آ قیمت طراحی رول آپ ن نیاز دارید. ابروهای‌ بالا را به صورت لزوم صاف کنید. قیمت طراحی رول آپ 

دهانش را باز کرد قیمت طراحی رول آپ 

با ۳۰ بخش و ۳۰ spans مشخص‌شده برای کره اصلی در این درس، قیمت طراحی رول آپ فضای بزرگ بین isoparms در منطقه دهان ایجاد یک شکل ظریف را برای لبه‌ای ایجاد می‌کند.

برای غلبه بر این مشکل، باید قبل از scu قیمت طراحی رول آپ lpting، isoparms را در قسمت دهانی قرار دهید.

برای اضافه کردن isoparms اضافی قیمت طراحی رول آپ 

  1. Egghead راست کلیک کرده و Isoparm را از منوی m قیمت طراحی رول آپ arking انتخاب کنید.
  2. از جعبه‌ابزار، ابزار انتخاب را انتخاب کنید. قیمت طراحی رول آپ 
  3. روی the افقی زیر بینی کلیک کرده و دوبار در زیر آن کلیک کنید. قیمت طراحی رول آپ 
  4. Edit Attributes را برای قرار دادن Isoparms> انتخاب کنید. در پنجره قیمت طراحی رول آپ گزینه‌ها، بین انتخاب‌ها، یک مقدار ۲ برای # Isoparms برای درج وارد کنید، سپس روی Insert کلیک کنید.

این قسمت داخلی دو isoparms اضافی را بین هر جفت of انتخاب‌شده برای مجموع چهار iso قیمت طراحی رول آپ parms اضافی قرار می‌دهد. این کار برای ایجاد ظرافت در دهان کافی است.

شما ممکن است بخواهید به روش مشابهی به لبه‌ای عمودی خود بیفزایید. The اضافی هم مفید خواهد بود اگر شما بعداً شکل بینی را افزایش دهید. فقط قیمت طراحی رول آپ در جایی قرار دهید که مورد نیاز باشد. isoparms بیشتر به معنای سرعت پردازش کندتر است. قیمت طراحی رول آپ 

در هر صورت، تعداد of را با ویرایش تعداد اصلی بخش‌ها و spans قیمت طراحی رول آپ قیمت طراحی رول آپ قیمت طراحی رول آپ در گره تاریخچه makeNurbSphere تغییر ندهید. این باعث می‌شود سطح sculpted undesirably شکل بگیرد. قیمت طراحی رول آپ 

برای درست کردن یک دهان برای شخصیت قیمت طراحی رول آپ 

  1. ابزار هندسه Sculpt را مجدداً انتخاب کنید. قیمت طراحی رول آپ 
  2. عملیات پوش را انتخاب کنید. ۰.۲ برای Radius (U) وارد کنید. در تب ضربه‌ای مطمئن شوید که بازتاب روشن است.
  3. با شروع از مرکز منطقه مناسب برای ریوس بین لب‌ها، ضربه به سمت خارج از مرکز. بهتر است با شمایل‌های دوگانه بر روی یکدیگر (به عبارت دیگر، تنها یک آیکون نمایش داده شود) شروع شود.
  4. عملیات کشش را انتخاب کرده و the (U) را برای ۰.۳. با استفاده از تکنیک مشابه در مرحله قبل تنظیم کنید، لب فوقانی را نوازش کنید. برای لب پایین تکرار کنید.

یادداشت

ممکن است راحت‌تر باشد و یا لبه‌ای خود را با رفرنس [۰] بکشید. بردار بردار به Z. این منطقه‌ای است که شما در جهت "Z - محور" حرکت می‌کنید. تنظیمات نرمال پیش‌فرض، ناحیه را در جهت نرمال (عمود) به سطح حرکت می‌دهد. از آنجا که جهت نرمال روی یک لب، بسته به بخشی از لبه‌ای که ضربه می‌زنید، ممکن است بالا و پایین برود، احتمال بیشتری برای نتایج ناخواسته وقتی که از تنظیمات عادی استفاده می‌کنید، بیشتر می‌شود.

ویژگی‌های چهره دیگر را مشخص کنید، حالا می‌توانید مشخصه‌های صورت دیگری را به صورت اختیاری اضافه کنید. این نکات را در نظر بگیرید:

  • برای ویژگی‌های چهره مانند چانه، گونه‌ها، و پیشانی، از a (U) بزرگ‌تر از ۱ andstart با حداکثر جابجایی بین ۰.۵ و ۱ استفاده کنید.
  • قرار دادن isoparms در هر جایی که می‌خواهید با ابزار هندسه Sculpt جزئیات بیشتری به آن اضافه کنید. برای ایجاد مردمک چشم برای پریز، یک کره ایجاد کنید و آن را به اندازه لازم برای جا دادن به پریز بکشید. شما ممکن است بخواهید مقدار eyeball's X را برای مستطیلی کردن آن افزایش دهید. برای تکرار چشم، و ایجاد یک کپی از نسخه اصلی ابتدا باید نقطه محوری را برای کره چشم تنظیم کنید تا در مبدا ۰، ۰، ۰ با استفاده از گام‌های زیر باشد. با کره انتخاب‌شده، محل درج (ویندوز و لینوکس) یا Home (Mac OS X) را فشار دهید تا نقطه محوری sphere's نمایش داده شود.

سپس نقطه محوری را به مبدا با استفاده از the X حرکت دهید تا محور در ۰، ۰، ۰ به شبکه حرکت کند. محل درج (Home) را انتخاب کنید تا صفحه نمایش نقطه محوری را خاموش کنید. در نهایت، از ویرایش کپی> تکراری استفاده کرده و تنظیمات مقیاس را به ۱، ۱، ۱ تنظیم کنید. این باعث می‌شود که چشم جدید یک کپی از شکل اصلی در طرف مقابل صورت Egghead's باشد. کاسه چشم‌ها را در حدقه قرار دهید. از مردمک چشم به Egghead.

  • برای ایجاد یک گوش‌های ساده و بی‌پیرایه می‌توانید یک کره را ایجاد، مقیاس، و اسکواش ایجاد کنید. ridges و دره‌ها را با کشیدن CVs و یا با استفاده از ابزار هندسه Sculpt ایجاد کنید. در ابتدا نقطه محوری خود را به مبدا کپی کنید و با گزینه مقیاس ۱، ۱، ۱. گوش‌ها را به گوش والدین می‌رساند. برای وارد کردن مدل‌های موجود به صحنه شما:

اگر شما صحنه Eggholder را در درس قبلی نگه دارید، می‌توانید دارنده کارت را وارد این صحنه Egghead کنید و سپس آن را به نگهدارنده تخم تبدیل کنید.

  1. برای وارد کردن نگهدارنده تخم به صحنه Egghead، از فایل> Import استفاده کرده و نام صحنه‌ای که حاوی Eggholder است را انتخاب کنید.

وارد کردن یک صحنه تمام اشیا از آن صحنه را وارد می‌کند.

  1. افزایش (یا کاهش) مقیاس نگهدارنده تخم (یا Egghead) را به عنوان یک جا مناسب برای یک جا نرم افزایش دهید.

درس شماره ۲: پس از درس در این درس به چند تکنیک پایه مرتبط با سطوح sculpting معرفی شد:

  • ابزار هندسه Sculpt برای شکل‌گیری سریع سطوح مختلفی ضروری است. همانطور که پروژه‌های خود را به کار می‌برید، قبل از شروع به کار، توجه ویژه‌ای به موقعیت و چگالی of بکنید.
  • Isoparms در یک نقطه (قطب) همگرا می‌شوند. اگر بتوان از استفاده از ابزار هندسه Sculpt در آنجا اجتناب کرد، مناطق قطب یک سطح یا سطح ابتدایی برای خود مشکل هستند. برای مثال، وقتی یک کره اصلی را در این درس ایجاد کردید، آن را ۹۰ درجه دور محور Z بچرخانید. به دلیل چرخش، گوش‌ها برای سر باید از طریق یک تکنیک متفاوت مدل‌سازی شوند (برای مثال، شما می‌توانید یک جفت گوش را مدل کرده و آن‌ها را به سر والد منتقل کنید).
  • چگالی و جهت گیری of بر روی یک سطح نتایج را با ابزار هندسه Sculpt تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. همانطور که تجربه مدل‌سازی NURBS را به دست می‌آورید، یاد می‌گیرید چطور از چگالی و جهت گیری of به نفع خود استفاده کنید.
  • اشیا اولیه برای sculpting در بسیاری از موارد مفید هستند. بعد از این که شما یک شکل ابتدایی ایجاد می‌کنید، معمولاً sculpt، مقیاس، تریم، یا در غیر این صورت شی را به شکل پیچیده‌تری تغییر می‌دهید. اگر چه بیشتر ابتدایی‌ها سطوح هستند به جای منحنی، آن‌ها هنوز شکل خود را از منحنی‌ها به دست می‌آورند.

به طور کلی، یک کره، یک پایه مناسب برای ایجاد یک هد ساده ایجاد می‌کند، اما اگر قصد دارید تا یک سر صحبت کننده، صحبت کنید، ایده‌آل نیست. بسیاری از هنرمندان ۳ بعدی با استوانه یا سطح lofted شروع می‌کنند. روش‌های انجام این کار پیچیده‌تر از شروع با یک کره است و خارج از محدوده این درس هستند.

NURBS درس ۳: مقدمه

یک روش دیگر برای ایجاد سطوح NURBS، زیر شیروانی مجموعه‌ای از منحنی‌ها است که بخش عرضی فرم سطح مورد نظر شما را تعریف می‌کنند. lofting کردن یک سطح مانند کشش دادن یک پوست بر روی هر یک از بخش‌های متقاطع به منظور ایجاد سطح نهایی.

در این درس، شما روش‌های جدیدی را یاد می‌گیرید که با استفاده از ابزار بنیان انبار برای ایجاد یک shaker نمک استفاده می‌کنند. همچنین می‌توانید با اصلاح شکل یک کره اولیه، درپوش را برای the نمک درست کنید. در این درس یاد می‌گیرید چطور:

  • طرح کلی یک دایره را با ویرایش موقعیت of اصلاح کنید. از ویژگی snap آهن‌ربا استفاده کنید.
  • جهت ایجاد یک سطح NURBS با استفاده از ابزار بنیان انبار.
  • شکل شی ابتدایی موجود را با حرکت CVs ویرایش کنید.
  • یک شی با استفاده از the به دیگری منتقل می‌شود.

ایجاد منحنی‌های مشخصه برای یک سطح

شما این درس را با ایجاد یک جفت منحنی پروفایل شروع می‌کنید. سپس می‌توانید چندین کپی از این منحنی‌ها را ایجاد کنید تا الگوی اسکلتی سطح نمک را شکل دهید.

برای ایجاد منحنی‌های مشخصه برای بدنه salt

  1. دقت کنید که مراحل in درس‌هایی را انجام داده‌اید: آماده‌سازی برای درس‌ها.
  2. Create Create NURBS Primitives Primitives Circle> انتخاب کنید. در پنجره گزینه‌های، Edit Attributes را انتخاب کنید، مقادیر زیر را وارد کنید، سپس روی دکمه Apply کلیک کنید:
    • شعاع: ۴
    • تعداد بخش‌ها: ۲۴

شعاع دایره، اندازه دایره را در واحدهای شبکه‌ای تنظیم می‌کند. مقدار ۴ یک دایره با اندازه کافی ایجاد می‌کند تا بتوانید از شبکه برای مقایسه اندازه مناسب استفاده کنید.

تعداد بخش‌ها تعداد of را در دایره تعیین می‌کند. با استفاده از ۲۴ CVs، می‌توانید یک دایره با خطوط فاصل دقیق مورد نیاز در این درس ایجاد کنید. صفحه نمایش حلقه را نمایش دهید تا ۲۴ CVs را ببینید.

دایره‌ای شکلی است که به خودش می‌چرخد. The نیز مانند هر منحنی دیگری عمل می‌کنند. هرچه بیشتر برای یک منحنی یا سطح ایجاد کنید، جزئیات بیشتری می‌توانید به آن بدهید.

اشکال استفاده از بسیاری از CVs این است که شما زمان بیشتری برای ایجاد تغییر شکل صاف به مناطق وسیعی خواهید داشت. هم چنین CVs بیشتر به معنی زمان پردازش کندتر است هنگامی که با این منحنی کار می‌کنید. بهتر است منحنی‌ها را به صورت لزوم انجام دهید. با تجربه، یاد می‌گیرید ک قیمت طراحی رول آپ ه در یک وضعیت چند نفر از افراد متخصص استفاده می‌کنند.

  1. این بار با این گزینه‌ها یک دایره دیگر ایجاد کنید: قیمت طراحی رول آپ 
    • شعاع: ۲ بخش: ۲۴ قیمت طراحی رول آپ 

این کار یک دایره کوچک‌تر را در د قیمت طراحی رول آپ ایره اول که در پایین نشان‌داده شده‌است، ایجاد می‌کند.

  1. منظره صحنه قیمت طراحی رول آپ را تغییر دهید تا بتوانید دایره را از دید بالا ببینید.
  2. راست - بر روی قیمت طراحی رول آپ دایره درونی کلیک کرده و راس کنترل را از منوی marking انتخاب کنید. برای دایره بیرونی تکرار کنید.
  3. به Points امتیاز (زیر بار منوی غذا) بروید. قیمت طراحی رول آپ  قیمت طراحی رول آپ  قیمت طراحی رول آپ 
  4. همانطور که در شکل زیر نشان‌داده‌شده، CVs را از دایره بیرونی به موقعیت دایره درونی مربوطه حرکت دهید. وقت قیمت طراحی رول آپ ی که شما یک رزومه را در نزدیکی مقصد خود به دست می‌آورید، کار Snap در مد Points باعث می‌شود که رزومه به محل دقیق CV برسد. قیمت طراحی رول آپ 
  5. Snap را به Points. نمایش of را برای هر دو دایره با کلیک راست بر روی د قیمت طراحی رول آپ ایره و انتخاب مد شی از منوی علامت شروع کنید.

منحنی‌های duplicating

در مراحل بعدی، چندین کپی از دایره‌های ساخته‌شده قبلی ایجاد خواهید کرد (همچنین منحنی نامیده می‌شوند) تا طرح‌های اسکلتی سطح نمک را شکل دهند.

برای تکرار منحنی برای سطح lofted

  1. راست - روی منحنی بیرونی کلیک کرده و انتخاب را از منوی تابلو انتخاب کنید.
  2. ویرایش> تکراری تکراری را انتخاب کنید. در پنجره گزینه‌های، Edit Attributes را انتخاب کنید، مقادیر زیر را وارد کنید، سپس روی تکثیر کلیک کنید:

o: ۰ - ۳: ۰.۹۳ ۱ ۰.۹۳ نسخه: ۴ ۰.۹۳

این کار چهار کپی از منحنی اصلی را ایجاد می‌کند، هر کدام سه واحد را بالاتر از آخرین بار ترجمه می‌کنند، و هر کدام کوچک‌تر از بقیه هستند.

دایره درونی را انتخاب کرده و سپس آن را به ۰، ۱۳، ۰ با وارد کردن این مقادیر ترجمه در جعبه کانال جابجا کنید. Increase را به ۳۳، ۳۳، ۱.۳۳.، Increase

..

۴. از ویرایش> تکراری با گزینه‌های زیر استفاده کنید:

o: ۰ ۲ ۰ o: ۰۵ / ۱ تعداد نسخه: ۳

این سه کپی از دایره را ایجاد می‌کند، هر کدام دو واحد را بالاتر از آخرین و هر کدام بزرگ‌تر از دیگری ترجمه می‌کنند.

صاف کردن یک سطح

شما در مجموع ۹ منحنی را ایجاد کرده‌اید. در مراحل بعدی، این منحنی‌ها را به سطحی که با خطوط دایره آن‌ها مطابقت داشته باشد، اجاره می‌کنید. در بالای نقطه میانی سطح، شکل از یک محیط به شکل گل به یک محیط مدور تغییر خواهد کرد.

برای انبار کردن یک سطح برای بدنه shaker's

  1. تبدیل - ه قیمت طراحی رول آپ مه دایره‌ها را انتخاب کنید، یکی در زمانی.

ترتیب انتخاب در هنگام تغییر - انتخاب برای یک عملیات زیر شیروانی مهم است. شما باید با دایره‌ای شکلی به شکل گل شروع کنید و با دایره‌ای به شکل مدور بالای آن پایان ده قیمت طراحی رول آپ ید. هم چنین شما می‌توانید یک جعبه انتخاب را دور دایره بکشید. سطح باید براساس ترتیب ا قیمت طراحی رول آپ نتخاب منحنی‌ها بدست آید.

  1. سطوح قیمت طراحی رول آپ انبار> را انتخاب کنید.
  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

ی ضر

2          را با استفاده از فلش‌های چرخشی ضرب کنید. on't جعبه را آنقدر بالا می‌برد که شما نمی‌توانید بالا را در the ببینید.

3        scene را

1        کنید. دیالوگ باکس محیطی و اثرات ظاهر می‌شود. در گروه

2          و اثرات را از دست می‌دهد.


  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

قیمت طراحی کاتالوگ

  •  

 اتصا قیمت طراحی کاتالوگ ل این مناطق به سمت راست هدایت خواهید کرد.

به یاد داشته باشید که اهمیت نگه داشتن هندسه به طور یکنواخت ب قیمت طراحی کاتالوگ رای جلوگیری از کشش در مراحل بعدی تولید مثل UV texturing و پوست کندن پوست را به یاد می‌آورید.

و پیشانی خود را باز کرد. قیمت طراحی کاتالوگ 

  • C ontinue working on your file from th قیمت طراحی کاتالوگ e previous exercise, or load the file max found under \modeling\low_polygon_modeling.
  • G o به سطح زیر شی لبه، سپس لبه را انتخاب کنید قیمت طراحی کاتالوگ 

و ماهیچه‌های چشم را به استخوان موقتی در قسمت بالای سر متصل می‌کند. قیمت طراحی کاتالوگ 

  • روی ویرایش Edges rollout، روی حذف کلیک کنید تا لبه‌ها را حذف کنید. قیمت طراحی کاتالوگ 
  • قسمت C را روشن کنید، و در جبهه viewport، مج قیمت طراحی کاتالوگ موعه‌ای از لبه‌ها را بکشید تا پیشانی را تعریف کنید.
  • G به راس sub راس هدف و تنظیمات جدید را تنظیم کنید. قیمت طراحی کاتالوگ 

ریوس هم در هر دو ج قیمت طراحی کاتالوگ بهه و هم سمت راست برای مطابقت با پیشانی و هم چنین حجم جمجمه زیر آن قرار دارند.

چانه را زیر و رو کنید: قیمت طراحی کاتالوگ 

  • راس گونه را به عنوان یکی از شکل قیمت طراحی کاتالوگ دادن نوک بینی انتخاب کنید. روی دکمه Edit rollout، روی C onnect کلیک کنید.
  • تست هدف را لیس بزنید و راس گونه را انتخاب کنید. سپس کرس قیمت طراحی کاتالوگ ر را به طرف یکی پایین آن حرکت دهید.

به خط نقطه‌چین که راس انتخا قیمت طراحی کاتالوگ ب‌شده را به مکان‌نما پیوند می‌دهد توجه کنید.

  • ج راس را که قبلاً برای تکمیل عملیات جو قیمت طراحی کاتالوگ شکاری انتخاب کرده‌اید را شکست دهید.

این، چروک دهان را که برای به ت قیمت طراحی کاتالوگ صویر کشیدن احساسات مهم است، آغاز می‌کند.

  • تست هدف lick یک‌بار دیگر قیمت طراحی کاتالوگ یا راست کلیک کنید - در the فعال برای خروج از ابزار Weld کلیک کنید.
  • C C را لیس می‌زند و لبه‌ای چین قیمت طراحی کاتالوگ را به لبه چانه عمودی متصل می‌کند.
  • بعد از همان تکنیک، حلقه لبه بیرونی را به حلقه لبه دهان قیمت طراحی کاتالوگ از طریق ریوس باقی مانده پیوند دهید.
  • ریوس را برای مطابقت با ج قیمت طراحی کاتالوگ ریان لبه گرد ناشی از دهان تنظیم کنید.
  • روی Edit G eometry rollout، Edge را در گرو قیمت طراحی کاتالوگ ه C onstraints انتخاب کنید.
  • در سمت راست، راس را در حال حاضر در ناحیه چانه عقب بکشید تا زمانی که انحنای قیمت طراحی کاتالوگ خط صاف شود. شما باید هر دو محور X و Y را با استفاده از انتقال انتقال gizmo ترجمه کنید.
  • C hoose هیچ کدام در گروه C onstra قیمت طراحی کاتالوگ ints وجود ندارد.
  • از ابزار C برای اتصال این راس به لبه زیر چانه استفاده کنید. قیمت طراحی کاتالوگ 

این کار یک حلقه لبه دیگر را کامل می‌کند. قیمت طراحی کاتالوگ 

  • G o را به سطح زیر شی لبه متصل کرده و لبه‌های عمودی قیمت طراحی کاتالوگ که لب پایین را به چانه متصل می‌کند را انتخاب کنید.
  • C onnect C را لیس قیمت طراحی کاتالوگ می‌زند تا یک یال اتصال بین آن‌ها ایجاد کند.
  • در نیم‌کر قیمت طراحی کاتالوگ ه راست، چهار لبه را برای تعریف چانه و گلو انتخاب کنید.
  • روی دکمه ویرایش Edges، روی دکمه C onnect کلیک کنید. در دیالو قیمت طراحی کاتالوگ گ باکس C onnect Edges، Segments را به ۲ تنظیم کنید. C OK کنید.
  • G بر روی سطح sub راس، و با استفاده از ابزار C و یا C o قیمت طراحی کاتالوگ nnect، ریوس بین حلقه لبه پایینی mouth's و لبه‌های فوقانی chin's را متصل می‌کند.
  • ریوس جدید را تنظیم کنید تا چانه‌اش را بالا نگه دارید در حالی که حلقه‌های لبه گرد را حفظ کنید.

گونه‌هایش را مالید؛

  • C را لیس می‌زند و لبه‌های جدیدی را رسم می‌کند تا ریوس را از دهانه ورودی به حلقه لبه پایینی متصل کند.
  • G به سطح sub لبه متمایل شده و لبه‌ها را انتخاب کرده و بینی و گونه‌ها را پوشش می‌دهد. اگرچه آن‌ها موازی نیستند، اما به همان سمت حرکت می‌کنند.
  • دکمه C تنظیمات C onnect را لیس بزنید. در دیالوگ باکس C onnect Edges، Segments را به ۲ تنظیم کنید. C OK کنید.

اگر لبه‌های منتج به نرمی از روی صورت عبور نکنند نگران نباشید.

  • G o را به راس object راس متصل کرده و ریوس اصلی را حرکت دهید تا برآمدگی بینی را از نو بسازد، مقداری در گونه‌ها ایجاد کند، و بر چروک بینی تکیه کند.
  • از این ابزار C و یا C استفاده کنید تا حلقه‌های لبه را با اتصال راس‌های باقیمانده به هم متصل کنید.
  • یک بریدگی ایجاد کنید تا چند ضلعی بیرونی را به نصف تقسیم کنید.

حلقه آخرین لبه از گوشه چشم نشات می‌گیرد و به خط فک پایان می‌یابد.

  • دو لبه جدید برای اتصال آخرین برش به خط فک استفاده کنید.
  • G به سطح زیر شی لبه و لبه منسوخ را حذف کنید. سپس آن را با یک فرد جدید تعویض کنید تا از مرحله قبلی به بریدگی متصل شود.
  • G به راس sub راس برمی گردد و رئوس به‌دست‌آمده را برای تعریف استخوان zygomatic تنظیم می‌کند.

گوشه دهانش را باز کرد.

حالا که حلقه‌های لبه بزرگ اطراف دهان و گونه‌ها را ایجاد کرده‌اید، به عقب برگردید و برخی لبه‌ها را برای تمیز کردن حلقه‌های لبه mouth تغییر دهید.

  • C را لیس می‌زند و یک برش مستقیم از گوشه دهان به دهانه حلقه بیرونی لبه بیرونی درست می‌کند.
  • C Weld هدف را شکست داده و دو راس را در نزدیکی لبه‌ای ادغام می‌کند.
  • ریوس مربوطه را برای تراز کردن لبه‌ها تنظیم کنید تا آن‌ها با دیگر حلقه‌های مجاور تطابق داشته باشند.
  • لبه مورب را انتخاب کرده و روی دکمه Edit Attributes باز کلیک کنید.
  • پرونده خود را به عنوان _ _ Head _ Chin _ Chin ذخیره کنید.

اصلاح سر و گردن:

در این درس، شما به تدریج حلقه‌های لبه face's را به پشت سر گسترش می‌دهید و سپس گردن را اصلاح می‌کنید. شما همیشه می‌توانید بعد از آن برگردید و خط مویی را اضافه کنید تا شخصیت بیشتری به شخصیت شما بدهد.

جابه‌جا کردن حجم سر:

  • C ontinue working on your file from the previous exercise, or load the file max found under \modeling\low_polygon_modeling.
  • G، به راس sub راس، و سپس روی دکمه Edit G eometry rollout، روی C بچرخد و گونه، چشم و پیشانی‌اش را به سمت سر گسترش دهد.
  • دوباره از ابزار C استفاده کنید قیمت طراحی کاتالوگ تا به لبه‌های منتج از دو تقسیم شود. C لبه‌های جدید را به حلقه لبه پیشانی و خط فک اضافه می‌کند.
  • G به سطح زیر شی لبه متمایل می‌شود و سپس لبه پیشانی را ان قیمت طراحی کاتالوگ تخاب می‌کند که با جریان لبه گرد هم خوانی ندارد.
  • روی ویرایش Edges rollout، روی حذف کلیک کنید. قیمت طراحی کاتالوگ 
  • تمام گوشه‌های حلقوی را در ناحیه استخوان زمانی انتخاب کنید (بین قیمت طراحی کاتالوگ 

کاسه چشم و گوش). D یال را زیر خط فک انتخاب نکنید. لبه را در بالای جمجمه قرار دهید. قیمت طراحی کاتالوگ 

نکته برای انتخاب سریع لبه‌های حلقه‌ای، یک یال را انتخاب کرده و سپس روی حلقه انتخا قیمت طراحی کاتالوگ ب را کلیک کنید. شما ممکن است مجبور به مهار + انتخاب لبه‌ها در بالای جمجمه باشید تا آن را به حلقه اضافه کنید.

۷

دکمه C تنظیمات C onnect را لیس بزنید. در دیالوگ باکس C onnect Edges،

اطمینان حاصل کنید که Segments به ۱ و Pinch تنظیم شده‌است و هر دو به ۱.۰. C تنظیم می‌شوند.

  • G به راس sub راس قرار داده و the جدید را برای مطابقت با عرض سر در تصاویر مرجع قرار می‌دهد.
  • قسمت C را روشن کنید و یک سری لبه‌های پیوسته را در اطراف سر بکشید تا ماهیچه‌های forehead's frontalis را به ماهیچه‌های occipitalis متصل کنید که در پایه جمجمه قرار گرفته‌اند.

برای انجام این کار، شما می‌توانید دیدگاه را مدار کرده و سپس بار دیگر به C مراجعه کنید. هنگامی که این کار انجام شد، می‌توانید از Shift + Z برای خنثی کردن تغییرات منظره استفاده کنید.

  • برای ایجاد یک سری دیگر از لبه‌های افقی در پشت سر، از C استفاده کنید، استخوان‌های آهیانه‌ای را پوشش دهید.
  • G o به سطح زیر شی لبه. در گروه ویرایش G rollout، گروه C، صورت را انتخاب کنید.
  • سه لبه را از ردیف خارج از پشت سر انتخاب کرده و آن‌ها را در امتداد محور Y به سمت گوش‌ها حرکت دهید.

محدودیت صورت به حفظ حجم جمجمه کمک می‌کند.

  • در گروه C onstraints، هیچ کدام را انتخاب نکنید.
  • برای اتصال لبه‌های افست به بالای سر، از C استفاده کنید.
  • ج) را خاموش کنید. G به راس sub راس متصل شده و راس‌ها را برای تصحیح حجم head's تنظیم کرده و فاصله یکنواخت بین چند ضلعی‌ها را حفظ می‌کند.

گردنش را زیر و رو کنید؛

  • on را در ناحیه گلو تقسیم کنید تا آخرین ح قیمت طراحی کاتالوگ لقه یال را در نزدیکی چشم‌ها کامل کنید.
  • یک میان‌بر جدید برای اتص قیمت طراحی کاتالوگ ال حلقه لبه پایینی به سمت سر ایجاد کنید.
  • ج) را خاموش کنید. G به راس sub راس متمایل است و سپس قیمت طراحی کاتالوگ ریوس throat's را برای مطابقت با تصاویر مرجع انتخاب می‌کنند.
  • on هدف را برگردان و چهار راس را در پایه گردنش به دو نقطه مشترک تقسیم کنید. (شما باید فقط دو ب قیمت طراحی کاتالوگ ار جوش بزنید، چون ریوس سمت چپ of توسط تعدیل‌کننده تقارن تولید می‌شوند).

این کار لبه‌های غیرضروری را حذف می‌کند در حالی که حجم گردن را نگه می‌دارد. همچنین، زمانی که شما نیاز دارید اشیا را به هم متصل کنید (برای مثال، این سر را با بدن خود وصل کنید)، همزمان سازی هر چند ضلعی object's، فرآیند پل زدن را تسهیل می‌کند.

قبل از استفاده از Weld هدف

بعد از استفاده از Weld هدف

نکته اگر ۳ - ds Max دو راست‌ترین گره را جوش نخواهند داد، این ممکن است به این دلیل باشد که دو راس نزدیک به هم در سمت راست وجود دارند. از Weld برای جوش این ریوس استفاده کنید، و سپس از Weld خودکار برای پیوستن به یک راس واحد جدید به یکی در بالای گردن استفاده کنید.

  • آن را روشن کنید و دو مجموعه متمایز از لبه‌ها در اطراف گردنش ایجاد کنید تا بهتر بتوانید آن را از خط فک جدا کنید.
  • G به سطح زیر شی لبه، سپس لبه مورب که نزدیک سیاه‌رگ گردنی قرار دارد را انتخاب کنید.
  • روی ویرایش Edges rollout، روی حذف کلیک کنید.
  • از C برای تقسیم polygons گردن در ناحیه گردنی و کامل کردن حلقه عمودی استفاده کنید.
  • C را خاموش کنید، به سطح زیر هدف بروید و the جدید را در برابر تساوی و هم تراز تساوی قرار دهید.
  • مدار بسته شد تا شما بتوانید پشت گردن را ببینید. به سمت C بروید و مجموعه‌ای از لبه‌ها را از پایه جمجمه پایین بکشید.
  • ج) را خاموش کنید.
  • G به سطح زیر شی لبه متصل می‌شود و سپس لبه مورب را انتخاب می‌کند که با جریان لبه اطراف همخوانی ندارد.
  • روی ویرایش Edges rollout، روی حذف کلیک کنید.
  • G به راس sub راس برمی گردد و راس‌ها را برای دور کردن پشت گردن تنظیم می‌کند.
  • فایل خود را به عنوان _ _ Head _ Head _ Low ذخیره کنید.

ایجاد گوش‌ها

در این درس، یک رویکرد مینیمالیستی برای مدل‌سازی گوش‌های با استفاده از اشکال بسیار سخت می‌گیرید. گوش‌ها ساختارهای پیچیده‌ای هستند که اغلب به طور داوطلبانه ساده می‌شوند. هنگامی که شخصیت شما برای تولید بازی آماده می‌شود، یک بافت دقیق تبدیل به یک نقشه معمولی می‌تواند جایگزین یک مدل پیچیده شود.

گوش‌ها را تیز کنید:

  • C ontinue working on your file from the previous exercise, or load the file max found under \ modeling\ low_polygon_modeling.
  • به سطح زیر شی Polygon بروید. در حوزه ویرایش هندسه، C را روشن کنید و مجموعه‌ای از لبه‌ها را در اطراف مجرای گوش و گوش بکشید.
  • ج) را خاموش کنید.
  • the که از آخرین برش شما ناشی می‌شود را انتخاب کنید. سپس روی دکمه ویرایش Polygons، روی دکمه Extrude Settings کلیک کنید.
  • در دیالوگ باکس Extrude Polygons، extrusion H را به ۱۰.۰. C تنظیم کنید.

این کار حجم آن را به گوش می‌دهد.

سپس، شما گوش خواهید داد و گوش را شکل خواهید داد تا تصویر مرجع را مطابقت دهید.

  • همه گوشه‌ها را در اطراف خود، جز آن‌هایی که در قسمت جلویی گوش هستند، انتخاب کنید.
  • دوباره دکمه تنظیمات Extrude را لیس بزنید. در دیالوگ باکس Extrude Polygons، extrusion Type را روی Normal تنظیم کنید و extrusion H هشت تا ۱۵.۰. C را لیس بزنید.

هر چند ضلعی انتخاب‌شده در امتداد حالت عادی معمول خود قرار می‌گیرد. این تعریف جرم کلی گوش را تعریف می‌کند.

  • چند ضلعی فعلی خود را حفظ کنید و آن را کمی دورتر از سر تکان دهید.

گوش‌ها را تیز کنید:

  • G o به راس sub راس هدف. C Weld هدف را لیس می‌زند و راس گوش را ترکیب می‌کند که در تصویر زیر برجسته شده‌است:

قبل از شروع هدف

پس از Weld هدف

  • این مرحله را برای ریوس زیر تکرار کنید:

قبل از شروع هدف

پس از Weld هدف

  • از همان تکنیک دو بار دیگر استفاده کنید تا ریوس اضافی در نقطه شروع به هم متصل شوند که در امتداد گوش قرار دارند.

قبل از شروع هدف

  • hossein parto
  • ۰
  • ۰

پردازش

of افقی را تعیین می‌کند.

عیب داشتن تعداد زیاد CVs این است که شما زمان بیشتری برای ایجاد تغییر شکل صاف به مناطق وسیعی خواهید داشت. همچنین مقدار زیادی از CVs به معنی زمان پردازش کندتر همان طور که شما با سطح کار می‌کنید، به معنی زمان پردازش است. بهتر است سطوحی را که به اندازه کافی ضروری هستند ایجاد کنیم.


  • hossein parto