آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

آموزش‌های ویدیویی

آموزش زبان انگلیسی و کامپیوتر

آموزش های ویدیویی آموزش زبان انگلیسی آموزش طراحی گرافیک آموزش ساخت ویدیو آموزش طراحی وب آموزش ساخت نرم‌افزار آموزش کسب‌وکار رشته‌های مختلف مهندسی مهارت‌های گوناگون

آخرین مطالب
  • ۰
  • ۰

طراحی گرافیک

طراحی گرافیک

 

شما اجازه می‌دهد تا به طور تع طراحی گرافیک املی، مختصات بافت UV را برای چند ضلعی و انواع سطوح زیربخش ادیت کرده و ادیت کنید. UVs در نمای UV بافت Editor's ۲ D ثابت ظاهر می‌شوند. همچنین به شما اجازه می‌دهد تصویر ۲ بعدی را برای نقشه بافت در رابطه با the نشان دهید. این ویژگی‌ها ب طراحی گرافیک رای تعیین محل دقیق و کارآمد نقشه‌های بافت بر روی انواع سطوح سطحی و فرعی ضروری هستند.

در این درس، هدف شما این است که اطمینان حاصل کنید که شک طراحی گرافیک ل و قرار دادن the تصویر را با تصویر ۲ بعدی از Editor بافت UV تصویر می‌کند. این کار تضمین خواهد کرد که نقشه به درستی در مدل جعبه کراکر در نمای سه‌بعدی نمایش داده می‌شود. طراحی گرافیک 

برای باز کردن ویرایشگر باف طراحی گرافیک ت UV در یک طرح قاب دو قاب

۱. در نمای صحنه، راست کلیک کنید، هر یک طراحی گرافیک از کلیدهای Layout سریع روی the را کلیک کنید تا منوی بازشو را از منوی کرکره‌ای Quick نمایش داده و Persp / UV بافت را از این فهرست انتخاب کنید.

طرح چیدمان تابلو برای نمایش دیدگاه پرسپکتیو در قسمت چ طراحی گرافیک پ و the بافت UV در قسمت راست به طور همزمان به روزرسانی می‌شود. (شما می‌توانید ویرایشگر ویژگی را در صورتی که هنوز نمایش داده می‌شود ببندید).

این طرح دو قاب به دو دلیل مفید است: طراحی گرافیک 

  • طرح دو نما نشان می‌دهد که چگونه یک مورد انت طراحی گرافیک خاب‌شده در دیدگاه ۳ بعدی مربوط به UVsdisplayed در نمای ۲ بعدی از اشعه فرابنفش و برعکس، بدون نیاز به باز کردن و بستن نما به طور مکرر می‌باشد.
  • هنگامی که UVs را برای یک مش سطحی در the بافت فرابنفش وی طراحی گرافیک رایش می‌کنید، می‌توانید فوراً تاثیر روی نقشه بافت را بر روی مدل در نمای سه‌بعدی ببینید.

UVs ابتدا در نمای ۲ بعدی of بافت UV ظاهر نمی‌شوند تا زمانی که یک شی را انتخاب کرده طراحی گرافیک طراحی گرافیک یا حالت انتخاب را برای یک شی در نمای صحنه تغییر دهید.

برای دیدن UVs در the بافت فرابنفش طراحی گرافیک  طراحی گرافیک 

  1. در نمای صحنه، راست کلیک کنید هر ناحیه از طراحی گرافیک مدل جعبه کراکر و مد شی را از منوی علامت‌گذاری انتخاب کنید.
  2. مدل جعبه کراکر را انتخاب کنید.
  3. در the بافت UV، dolly را به سمت بیرون نگاه می‌دارد تا شما بتوانید the را برای the که در زیر نشان‌داده شده‌است، ببینید. (برای دالی، کلید Alt را فشار دهید و ماوس را به سمت چپ بکشید در حالی که دکمه راست ماوس خود را فشار دهید).

مختصات بافت UV برای مدل جعبه کراکر در نمای ۲ بعدی از Editor بافت UV به عنوان یک نمایش دو بعدی دیده می‌شود. The به نظر می‌رسد با خطوط متصل‌کننده the به نشان دادن منطقه بافت the نشان داده می‌شود.

تصویری که شما به عنوان نقشه بافت برای جعبه مشخص کردید، در نمای ۲ بعدی از UV ظاهر شد.

Editor بافت در ربع سمت راست the دو بعدی، به نام دامنه تصویر UV و یا فضای بافت UV نامیده می‌شود. مختصات این ربع از ۰، ۰ تا ۱ و ۱ و نشان‌دهنده فضای بافت برای سطح است. این که چگونه the در این ربع در رابطه با تصویر نمایش‌داده‌شده ظاهر می‌شوند، تاثیر مستقیمی بر روی نحوه نگاشت بافت بر روی سطح دارد.

نوک

اگر نقشه بافت برای جعبه کراکر در نمای ۲ بعدی ظاهر نشد، Editor> Image Update PSD in the UV را انتخاب کرد تا دید ۲ بعدی از Editor بافت UV را احیا کند. به روز رسانی شبکه PSD معمولاً برای بازسازی یک بافت PSD در مایا بعد از تغییر بافت PSD در Adobe Photoshop استفاده می‌شود.

در این مثال، UVs برای جعبه کراکر مانند جعبه‌ای است که در آن هر شش طرف باز شده‌اند و سپس باز می‌شوند.

برای چند دلیل، نقشه بافت به درستی در جعبه کراکر ظاهر نمی‌شود:

  • The برای جعبه کراکر فراتر از پیش‌فرض ۰ تا ۱ UV برای texturemap در نمای ۲ بعدی از Editor بافت UV است. از آنجا که نقشه بافت در محدوده ۰ تا ۱ نمایش داده می‌شود، UVs باید در بیشتر موارد در دامنه ۰ تا ۱ UV قرار گیرند.

در غیر این صورت، نقشه بافت روی شبکه سطحی تکرار می‌شود، همانطور که در این مورد صدق می‌کند.

  • موقعیت of منطبق با مناطق خاص تصویر نیست که ما برای نقشه بافت فراهم کرده‌ایم. مناطق تصویر جلو، عقب، بالا، پایین و کناره‌های جعبه را نشان می‌دهند. The ها باید به طور خاص با این مناطق تطابق داشته باشند تا بافت را به درستی نمایش دهند. UVs به طور خودکار خود را با یک بافت هماهنگ نمی‌کنند، شما باید به طور دستی آن‌ها را تغییر دهید.
  • شکل of با نسبت ابعادی مدل جعبه کراکر در نمای صحنه مطابقت ندارد: -۱۰ (ارتفاع) X ۸ (عرض) X ۳ (عمق). این به این دلیل است که the پیش‌فرض برای یک مکعب چوبی مایا مبتنی بر یک شکل پیش‌فرض از پیش تعیین‌شده شکل می‌گیرد و اگر شکل یا مقیاس اولیه بعداً تغییر یابد به روز نمی‌شود.

تعدادی از کارهایی وجود دارند که شما می‌توانید با توجه به وضعیت، این مسائل را اصلاح کنید. برای این درس، شما نقشه UV و texture را با انجام کاره‌ای زیر درست خواهید کرد:

  • برای مدل box یک مجموعه جدید از UVs برای مدل جعبه کراکر با ویژگی‌های فردی جعبه کراکر مطابقت دارد. (در حالی که the موجود می‌تواند تغییر کند، شما یاد خواهید گرفت که چطور UVs جدیدی را در این درس ایجاد کنید که با اندازه و مقیاس مدل ۳ بعدی تطابق بهتری داشته باشد.
  • اطمینان حاصل کنید که UVs جدید در دامنه ۰ تا ۱ اشعه UV در the بافت UV همخوانی داشته باشد.
  • با استفاده از UVs بافت UVs، آن‌ها با موقعیت‌های خاص در تصویر ۲ بعدی با استفاده از the بافت UV ارتباط برقرار کردند. این امر تضمین خواهد کرد که بخش‌های مختلف کادر، مناطق درست نقشه بافت را دریافت می‌کنند.

نگاشت مختصات texture

اغلب برای ایجاد UVs جدید برای یک مش سطحی به منظور ترسیم درست نقشه آن ضروری است. این شرایط شامل موارد زیر است:

  • نگاشت بافت سطحی است که UVs موجود ندارد. این می‌تواند زمانی رخ دهد که شما مدل‌های ۳ بعدی را از برنامه‌های نرم‌افزاری دیگر وارد کنید که UVs را ایجاد نمی‌کنند. زمانی که the برای یک سطح به شدت آشفته‌است و یا برخی از آن‌ها را از دست می‌دهید.

این اتفاق زمانی رخ می‌دهد که یک سطح به طریقی اصلاح یا اصلاح شده‌است و تعیین اینکه کدام UVs ممکن است در نتیجه گم شود سخت می‌شود.

  • زمانی که به یک مجموعه منحصر به فرد از UVs برای یک هدف خاص نیاز دارید.

به عنوان مثال، اگر می‌خواهید یک نقشه بافت را مستقیماً بر روی یک سطح ۳ بعدی رنگ کنید، ممکن است بخواهید UVs را ترسیم کنید که به شما اجازه می‌دهد از ابزارهای رنگ ۳ D در مایا استفاده کنید. هم چنین شما ممکن است بخواهید یک مجموعه منحصر به فرد از UVs را به طور خاص برای پخت طراحی گرافیک و یا نقشه‌های روشنایی ایجاد کنید.

مایا به شما اجازه می‌دهد که بر طراحی گرافیک ای سطوح چند طراحی گرافیک ضلعی و زیربخش با استفاده از یک فرآیند به نام نگاشت افکنش تصویر ایجاد کنید، که گاهی اوقات به عنوان نگاشت نقشه اشاره می‌شود. مایا انواع مختلفی از نقشه‌برداری را فراهم می‌کند که از طریق یک افکنش های خاص به یک دید ۲ بعدی طراحی گرافیک که می‌تواند متعاقباً با نقشه بافت شما با استفاده از the بافت UV ارتب طراحی گرافیک اط داشته باشد را ترسیم می‌کند.

در این درس، از یک ویژگی به نام نقشه‌برداری اتوماتیک برای ایجا طراحی گرافیک د UVs جدید برای مدل جعبه کراکر استفاده می‌کنید. نقشه‌برداری خودکار به شما اج طراحی گرافیک ازه می‌دهد تعداد هواپیماهایی که برای طرح UV استفاده می‌شوند را مشخص کنید. طراحی گرافیک 

نگاشت اتوماتیک به ط طراحی گرافیک ور معمول هنگام نقشه‌برداری از مدل‌های شکل ارگانیک اس طراحی گرافیک تفاده می‌شود زیرا دارای مزیت تولید UVs است که متناسب با سطح فضایی جهان در سطح شبکه از سطح شبکه است.

نقشه‌برداری خودکار زمانی مفید است طراحی گرافیک که الزامات نقشه‌برداری برای UVs با هم پوشانی داشته باش طراحی گرافیک ند که در داخل یک فضای بافت ۰ تا ۱ مناسب باشند، اما این کار نباید پیوسته باشد؛ برای مثال، زمانی که با استفاده از ابزار پینت ۳ D، مایا ®، خز مایا یا مایا ® به کار می‌رود. طراحی گرافیک 

شما از نقشه‌برداری اتوماتیک در این درس استف طراحی گرافیک اده می‌کنید، چون می‌تواند تصویر UV را از سه جهت مسطح به طور همزمان تولید کند که آن را انتخاب خوبی برای شکل الگوی جعبه کراکر می‌سازد. یعنی، شما می‌توانید UVs را برای جلو و عقب، بالا و پایین و دو طرف در یک عملیات نگاشت کنید. این نوع تصویرس طراحی گرافیک ازی به تصویر triplanar منسوب است.

نگاشت UVs با استفاده از نگاشت خودکار طراحی گرافیک 

  1. در نمای پرسپکتیو، جعبه کراکر را به عنوان یک شی انتخاب کنید.
  2. از منوی مدل‌سازی تنظیم‌شده، Polygon UVs> Mapping Automatic> را انتخاب کنید.

پنجره انتخابات نگاشت اتوماتیک Polygon نمایان می‌شود.

  1. در فایل نگاشت خودکار Polygon Options، Edit Attributes را انتخاب کنید، followingoptions را تنظیم کنید، و سپس روی پروژه کلیک کنید:
    • هواپیماها: ۳ درصد فضا: ۲

ایجاد صفحات به ۳ باعث ایجاد UVs براساس افکنش های از سه جهت جداگانه می‌شود. تنظیم درصد گزینه فضایی به ۲، اندازه فضا را که بین هر یک از the جداگانه UV در زمانی که در the بافت UV قرار می‌گیرند، تنظیم می‌کند.

هنگامی که افکنش تصویر کامل می‌شود، تصویر new تصویر from در the بافت فرابنفش ظاهر می‌شود.

یادداشت

هر زمان که یک تصویر UV روی یک سطح انجام می‌شود، هر UVs موجود برای سطح با UVs از تصویر جدید جایگزین می‌شود. برای اجتناب از جایگزین کردن UVs موجود، می‌توانید به طور واضح the را در مجموعه UV ذخیره کنید. برای اطلاعات بیشتر در مورد Sets، راهنمای مدلسازی را در راهنمای مایا مشاهده کنید.

  1. در the بافت فرابنفش، مشاهده این تصویر به این ترتیب تنها ۰ تا ۱ دامنه UV را نشان می‌دهد که تصویر را برای نقشه بافت و the جدید نشان می‌دهد (همانطور که در زیر نشان‌داده شده‌است).
  2. در تصویر Editor بافت فرابنفش، تصویر> تصویر مبهم را انتخاب کنید.

شدت نقشه تصویر کاهش می‌یابد به طوری که شما می‌توانید به راحتی مرزه‌ای UV را بر روی UVs پیش‌بینی‌شده مشاهده کنید. The جدید در تصویر Editor بافت UV نشان‌داده‌شده در زیر نمایان می‌شوند.

  • شش شکل UV مستطیلی، که به صورت پوسته و یا فقط صدف‌ها منسوب هستند، حالا با نسبت منظری برای هر کدام از شش طرف جعبه کراکر بهتر از the قبلی همخوانی دارد.
  • The UV در دامنه ۰ تا ۱ اشعه UV قرار گرفتند. نگاشت خودکار متناسب با UVs تا دامنه ۰ تا ۱ است.

نقشه بافت هنوز به درستی در جعبه کراکر ظاهر نمی‌شود چون پوسته فرابنفش باید تغییر داده شود تا با اجزای متناظر نقشه تصویر با هم تراز شوند.

در حالی که شکل هر پوسته فرابنفش در حال حاضر به عنوان مرتبط بودن با جعبه کراکر قابل‌تشخیص است، مشخص نیست که کدام مولفه‌ها در the بافت UV با یک صورت خاص در جعبه کراکر همخوانی دارد. در بخش بعدی یاد می‌گیرید که چطور پوسته فرابنفش را انتخاب کرده و تغییر موقعیت دهید تا بهتر بتواند تصویر را برای نقشه بافت تطبیق دهد.

کار با UVs در the بافت فرابنفش

هنگامی که ساخت بافت یک چند ضلعی یا مدل نوع سطح زیربخش را نقشه‌برداری می‌کند، اغلب برای اصلاح مولفه‌های UV برای یک مدل ضروری است، بنابراین آن‌ها با نقشه بافت انطباق می‌یابند. The بافت UV ابزار بسیاری برای کار با UVs فراهم می‌کند. در این بخش یاد می‌گیرید چطور:

  • UVs را از دید صحنه انتخاب کنید و یا طیف‌های UV بافت UV و accurately Sele components UV UV برای اصلاح دقیق آن‌ها حیاتی است.
  • برای کاهش تعداد اجزای UV که شما نیاز دارید با آن‌ها کار کنید، صدف‌ها را به هم متصل می‌کنند. تکان دادن و چرخش UVs در داخل the بافت UV برای ساختن پوسته‌های UV در تراز با نقشه بافت کراکر انجامشد.

انتخاب اجزای UV طراحی گرافیک 

شما می‌توانید اجزای UV را از دید طراحی گرافیک صحنه یا داخل the بافت UV انتخاب کنید. نمایش دیدگاه ۳ بعدی و دیدگاه ۲ بعدی از Editor بافت UV به شما این امکان را می‌دهد که با یک یال یا راس خاصی در مدل ۳ بعدی ارتباط داشته باشید.

این بسیار مفید است که چیدمان و جهت گیری باف طراحی گرافیک ت UV را در رابطه با تصویر مورد استفاده برای یک نقشه بافت و اینکه چگونه نقشه در مدل ۳ بعدی روی مدل ظاهر می‌شود، درک کنیم.

برای انتخاب UVs برای یک مدل سه‌بعدی در نمای صحنه طراحی گرافیک 

  1. در the بافت UV، تصویر Display> تصویر را انتخاب کنید تا نمایش th طراحی گرافیک e را خاموش کنید.

نمایش تصویر با تبدیل نمایش بافت مشخص‌شده بر روی یا خارج از نمای ۲ بعدی از Editor ب طراحی گرافیک افت فرابنفش کار می‌کند. تبدیل تصویر به طور موقت به دیدن فقط قسمت‌های UV کمک می‌کند. این در مراحلی که دنبال می‌شوند مفید خواهد طراحی گرافیک 

  • ۹۷/۰۸/۱۷
  • hossein parto

طراحی گرافیک

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی