موشن گرافیک
با تنظیم گرادیان چگ موشن گرافیک الی تا ثابت، تمام مقادیر تراکم را در ظرف یک مقدار ۱ اضافه کردید. شما میتوانید این مقادیر را در نظر بگیرید، اما در غیر این صورت، آنها نمیتوانند تغییر کنند.
تعریف ویژگیهای shader برای سیال موشن گرافیک
The دارای یک shader توکار است که میتوانید از آن برای اصلاح رنگ، بافت و دیگر ویژگیها استفاده کنید تا به ظاهر یک ظ موشن گرافیک اهر خاص بدهد. در مرحله بعد، the را به طور خاص به مقادیر چگالی داخل ظرف اضافه خواهید کرد. موشن گرافیک
تعریف ویژگیهای shader بر موشن گرافیک ای سیال
- بخش پرده را موشن گرافیک در ویرایشگر ویژگی باز کنید.
- در بخش رنگ، ورودی موشن گرافیک رنگ را به چگالی تغییر دهید.
مقادیر چگالی در ظرف اکنون رنگهای تعریفشده در نوار رنگی را به خود میگیرند. رنگ را سف موشن گرافیک ید کنید تا ابرها سفید به نظر برسند.
- در بخش Opacity، بررس موشن گرافیک ی کنید که the Opacity با تراکم تنظیم شدهاست.
این opacity نشاندهنده این است که چگالی چقدر نور را مسدود میکند. در این درس بیشتر با شفافیت بیشت موشن گرافیک ر به نظر خواهید رسید.
تمیز کردن محتویات یک ظرف مایع موشن گرافیک
تا کنون ظرف پر از چ موشن گرافیک گالی سفید یکدست است. برای ایجاد افکت ابر، شما the را بافت میکنید تا برخی مناطق شفاف باشند و برخی مناطق کدر هستند.
برای بافت چگالی سیال موشن گرافیک
- صفحه نمایش hardware را نمایش دهید تا بتوانید تاثیر بافت را موشن گرافیک بر روی withoutrendering سیال با انتخاب پرده> Hardware از منوی نمایش صحنه ببینید.
- بخش Textures را در ویرایشگر موشن گرافیک ویژگی باز کنید.
- on بافت را تغییر ده موشن گرافیک ید تا بافت فعلی را به مقادیر Opacity اعمال کنید. بافت فعلی اختلال نویز است که توسط نوع بافت تعریف شدهاست.
توجه داش موشن گرافیک ته باشید که چگالی در حال حاضر کمی blotchy از آن است، با مناطقی که opaque و مناطقی هستند که شفافتر هستند. این بافت نویز ۳ بعدی استاندارد مورد استفاده در بافت مقطعی جامد سهبعدی شامل مایا را فراهم میکند. موشن گرافیک
- تغییر نوع بافت به Billow برای تاثیر کرکی، موشن گرافیک ابر - مانند.
بافت Billow از نظر محاسباتی بسیار فشرده و در نتیجه نسبت به دیگر انواع بافت کندتر است.
- شکل بافت را با تنظیم ویژگیهای بافت زیر تغییر دهید:
o: ۰.۵ متر عمق: ۴
کاهش the باعث میشود که مناطق با چگالی کم و مناطق با چگالی بالا کدر شوند.
افزایش عمق حداکثر جزئیات را اضافه میکند. افزایش آن نیز باعث افزایش زمان خواهد شد.
- بافت در جهت X را با تغییر مولفههای X، Y و Z از the به ۲، ۱ و ۱ گسترش دهید.
- ویژگیهای بافت Billow زیر را تغییر دهید تا "امواج" را کم، چگال تر، و با اندازههای مختلف تغییر دهید.
چگالی Billow: ۰ ۰.۶ Spottyness: ۰ اندازه راند: ۰.۴۰
۸. Opacity را اصلاح کنید تا مناطقی که بسیار متراکم به نظر میرسند، کمتر کدر باشند، مناطقی که چگالی بسیار کمی دارند کاملاً شفاف میشوند و گذر بین مناطقی که کاملاً شفاف هستند و مناطقی که کدر ترند، تدریجی است.
در ویرایشگر ویژگی، به بخش سایهها بروید. به نمودار Opacity در بخش Opacity نگاه کنید. این نمودار نشاندهنده رابطه بین مقادیر Opacity و مقادیر چگالی (ورودی Opacity) است.
مقادیر Opacity از ۰ در پایین (کاملا شفاف، بدون ابهام) تا ۱ روی بالا (کاملا مات) هستند.
مقادیر چگالی از طرف چپ (بدون چگالی) تا ۱ در سمت راست (چگالی بالا) متغیر است.
بنابراین برای نمودار خطی نشاندادهشده در بالا، که در آن مقادیر چگالی صفر هستند، مقادیر Opacity ۰.۵ هستند، مقادیر Density ۰.۵ هستند، و در آن مقادیر Density ۱ هستند، مقادیر Opacity ۱ هستند، و چگالی را کاملاً کدر میکنند.
- برای انتخاب نشانگر موقعیت روی اولین نقطه روی نمودار Opacity کلیک کنید. مارکرهای موقعیت علامتگذاری روی گراف از چپ به راست (مقدار ورودی Opacity). طرح کلی نقطه زمانی سفید است که یک موقعیت انتخاب شود.
- موقعیت انتخابشده را به ۰ / ۱۰ تغییر دهید تا موقعیت نشانگر را تغییر دهید.
نشانگر وضعیت به سمت راست حرکت میکند. حالا، برای مقادیر چگالی بین ۰ و ۰.۱۰، مقادیر Opacity ۰ خواهد بود. این به این معنی است که چگالی آن قبلاً تا حدی شفاف بوده و کاملاً شفاف خواهد بود.
مناطق شفافتری از ابر ناپدید شدهاند، اما اکنون قسمتهای جامد ابر کمتر کدر هستند.
- برای ایجاد یک نشانگر موقعیت جدید روی نمودار کلیک کنید.
- موقعیت نشانگر و ارزش را به صورت زیر تغییر دهید: موشن گرافیک
موقعیت انتخابشده: ۰.۱۵ مقدار انتخابشده: ۰.۳۰ موشن گرافیک
مقادیر چگالی که بزرگتر از ۰.۱۵ هستند، اکنون more هستند، و گذر بین مناطق دارای ش موشن گرافیک فافیت کامل (Opacity ۰)، و مناطقی که چگالی مریی (تراکم ۰.۱۵) کمتر تدریجی است.
افزودن سایه خود به تراکم بافت موشن گرافیک
با اضافه کردن self به ابرها کمی عمق بدهید. سایه خود سبب ایجاد سایه بر روی خود با استفاده از یک نور هدایتی موشن گرافیک داخلی در -۱، -۱، ۱ - ۱ میشود.
برای اضافه کردن self به چگالی بافت موشن گرافیک
- در ویرایشگر ویژگی، تحت تب fluidShape۱، بخش نورپردازی را باز کنی موشن گرافیک موشن گرافیک د.
- سایه خود را روشن کنید. موشن گرافیک
ابرها اکنون برخی مناطق تیرهتر موشن گرافیک را بر روی خود دارند و به آنها عمق میبخشند.
- در بخش نمایش، مرز تغییر دادن به هیچ یک برای پنهان کردن کانتینر استفاده نمیشود. این به شما این ایده را میدهد که چگونه این مای موشن گرافیک ع قبل از ارائه آن به شما نگاه خواهد کرد.
درس دو: پشت سر درس موشن گرافیک
این درس به شما یک تکنیک اساسی برای ایجاد مایعات غیر پویا نشان داد. در هنگام ایجاد این افکت، یاد گرفتید که چطور:
- یک کانتینر سهبعدی از یک راهحل و اندازه خاص ایجاد کنید.
- محتویات gradient از پیش تعیینشده را به ظرف اضافه کنید تا یک مایع غیر پویا ایجاد شود. بافت مایع سیال با استفاده از قابلیتهای texturing سیال ساختهشده از fluidShape.
(شما همچنین میتوانید مایعات را با استفاده از تکنیکهای یکسان بافت کنید).
برای حرکت بافت، شما مشخصه زمان بافت را در بخش Textures ویرایشگر ویژگی مشخص خواهید کرد. برای جزییات مربوط به مشخصههای keyframing، کمک مایا را ببینید.
شما چندین ویژگی بافت را در این درس تغییر دادید، اما ویژگیهای بیشتری برای ساخت textures وجود دارد. همچنین توجه داشته باشید که اثرات non که شما میتوانید با استفاده از texturing ایجاد کنید محدود به ابرها نیستند. در اینجا چند مثال آورده شدهاست:
برای یادگیری بیشتر در مورد نحوه استفاده از texturing و دیگر مشخصههای سیال، نمونههایی از اثرات سیال را مطالعه کنید که شامل مایا (نمونه سیالات) و به بخش یادداشتها در پایین ویرایشگر ویژگی برای سیالات نمونه نگاه کنید. این شامل اطلاعاتی در مورد اثر انتخابشده، و اشاره به جنبههای کلیدی ساخت آن است. علاوه بر این نمونهها، مجموعه رو به رشدی از نمونهها از وب سایتهای معروف وب وجود دارد. برای مثالهای جدید به این سایت مراجعه کنید. برای اطلاعات بیشتر در مورد اثرات سیال، کمک مایا را ببینید.
درس ۳: مقدمه
در دنیای واقعی، بنزین به طور شیمیایی با اکسیژن در دمای خاصی واکنش میدهد و شعلهها را ایجاد میکند (نور، گرما) و محصولات گازی احتراق. در طول زمان، بنزین تا زمانی که کاملاً مصرف شود، سوخت. شما میتوانید این وضعیت را در اثرات سیال با استفاده از سوخت، چگالی و خواص دما شبیهسازی کنید.
در این درس، شما یک اثر انفجار دینامیکی را با پر کردن کف یک ظرف با سوخت و چگالی، و سپس "اشتعال" آن با دما ایجاد میکنید. یاد میگیرید چطور:
- مقادیر دارایی را به یک کانتینر با نقاشی کردن آنها اضافه کنید.
- پینت در یک ظرف ۳ بعدی قرار دارد.
- از سوخت، چگالی و دما برای ایجاد اثر انفجاری استفاده کنید.
قبل از شروع درس، مراحل in مایعات را انجام دهید: آمادهسازی برای درس.
ایجاد یک ظرف ۳ بعدی
- اثرات سیال را انتخاب کنید تا> ظرف ۳ بعدی ایجاد شود.
ایجاد پنجره گزینههای ظرف ۳ بعدی باز میشود.
- در پنجره، Edit Attributes را انتخاب کنید تا تفکیکپذیری و تنظیمات اندازه را به ترتیب به ترتیب ۱۰ و ۱۰ و ۱۰ ۱۰ ۱۰ restore.
اندازه و وضوح کانتینرها و وضوح کافی برای نشان دادن مفاهیم این درس کافی است.
- روی Apply و Close کلیک کنید.
مایا یک محفظه مایع سهبعدی خالی در مرکز را ایجاد میکند.
سپس مایع را به ظرف اضافه کنید. در اولین درس، شما با انتشار آن به یک شبکه پویا مایع را به ظرف اضافه میکنید. در درس دوم، با انتخاب یک گرادیان از پیش تعیینشده، سیال را به ظرف اضافه کردید. در این درس، شما با کشیدن ارزشهای ملکی در داخل آن مایع را به ظرف اضافه خواهید کرد.
نقاشی کردن سوخت و چگالی به یک ظرف
در اثرات سیال، سوخت حالت واکنشی را تعریف میکند (unreacted، به طور کامل واکنش نشان داده، و حالات بین آنها را نشان میدهد). چگالی مادهای است که واکنش نشان میدهد، در حالی که دما باعث واکنش میشود. ترکیب چگالی با سوخت وضعیتی را تعریف میکند که در آن میتوانید یک واکنش را ببینید. شما دما را به این وضعیت اضافه میکنید تا واکنش را شروع کنید. همانطور که واکنش رخ میدهد، مقادیر چگالی کوچکتر میشوند و مقادیر سوخت برای نشان دادن این که چقدر واکنش هنوز رخ میدهد، کوچکتر میشوند. واکنش نیز دمای بیشتری ایجاد میکند و باعث ایجاد نور میشود.
در مراحل زیر مقادیر سوخت و چگالی در ظرف را رنگ خواهید زد. برای رنگ کردن در یک ظرف ۳ بعدی که در واقع در دو بعد روی "برش" ظرف رنگ میکنید. یک برش یک صفحه در X، Y، یا Z است که نشان میدهد شما در کجا رنگ میزنید. (شما میتوانید یک برش را به عنوان یک بوم دو بعدی تصور کنید) میتوانید هر برش را به طور جداگانه رنگآمیزی کنید، اما اثر جمع شونده برشهای مجاور یک سیال سهبعدی است.
برای رنگ کردن سوخت و چگالی به یک ظرف
- با کانتینر که هنوز انتخاب شدهاست، اثرات سیال را برای اضافه کردن / ویرایش محتویات> Paint Fluids Tool انتخاب کنید.
..
پنجره تنظیمات ابزار باز میشود و یک برش در مبدا ظرف مایع نمایش داده میشود. برش توسط یک صفحه با لبههای پر شده و manipulators های subvolume مایع در یک گوشه نمایش داده میشود. وقتی نشانگر را بالای برش حرکت میدهید نشانگر تغییر علامت به یک قلممو است که نشان میدهد شما میتوانید رنگ خود را رنگ کنید.
- در بالای پنجره تنظیمات ابزار، روی ابزار Reset کلیک کنید تا تنظیمات ابزار را برای مقادیر پیشفرض تنظیم کنید.
- ویژگیهای مایع که میخواهید نقاشی کنید را انتخاب کنید. در بخش ویژگیهای پینت تنظیمات ابزار، کنار paintable ویژگیها، چگالی و سوخت را انتخاب کنید. شما هم هر دو این ویژگیها را در یک زمان رنگ خواهید زد.
شما میتوانید هر ملک را جداگانه رنگ بزنید، اما برای مثال، ارزشهایی که شما رنگ میکنید برای هر دوی آنها یکسان خواهد بود. استفاده از آنها در هر دو در یک زمان کارآمدتر است.
یک پیغام به نظر میرسد که شما را بر آن میدارد تا روش سوخت fluid's را به شبکه پویا تنظیم کنید. با تنظیم روش سوخت به شبکه پویا، مقادیر سوخت شما در شبکه کانتینر (در این مورد، با کشیدن آنها) با حلکننده دینامیکهای مایع محاسبه میشوند و در طول شبیهسازی تغییر میکنند. روش چگالی به صورت پیشفرض شبکه به صورت پیشفرض تعریف میشود.
- برای پویا بر روی تنظیم کلیک کنید.
- صحنه را خاموش میکند و به برش و وصل دست نگاه میکند.
جهت گیری این برش نسبت به دیدگاه شما تغییر میکند. برش عمود بر محور with است. رنگ رباتها به رنگ محور در نما یا محورهای اصلی مرتبط است.
ویژگیهای نقاشی نسبت به محورهای مختلف، تمرین خوبی است تا اطمینان حاصل شود که هیچ شکاف بین برش وقتی که سیال از زوایای مختلف دیده میشود وجود ندارد.
- به طوری که برش عمود بر محور Y است و سپس بر روی آیکون قفل باز کلیک کنید تا محور برش را قفل کنید.
قفل بسته میشود. حالا که پرش میکنید، این برش عمود بر Y میماند. به محور دیگر تغییر نمیکند. این به شما این امکان را میدهد که چشمانداز را به هر شکلی تغییر دهید و هنوز هم میتوانید همان برش را رنگ بزنید.
- از بالا بردن تیر به پایین در امتداد محور به برش اول در پایین تعداد The در امتداد هر محور مربوط به حل ظرف مایع است. شمارهگذاری از ۰ در تقاطع محورها شروع میشود. برای این کانتینر، رزولوشن ۱۰ ۱۰ ۱۰ است، بنابراین تکههای آن از ۰ تا ۹ شمارهگذاری میشوند.
خط کمک محل برش انتخابشده را نشان میدهد.
مکان Slice سیال: ۰.۰۰۰
- در بخش ویژگیهای پینت تنظ موشن گرافیک یمات ابزار، اطمینان حاصل کنید که ارزش به ۱ تنظیم شدهاست. A ۱ نشاندهنده حالت کاملاً unreacted است در حالی که مقدار سوخت ۰ نشاندهنده یک حالت کاملاً واکنش میباشد. یک مقدار چگالی موشن گرافیک ۱ کاملاً کدر است در حالی که مقدار چگالی ۰ کاملاً شفاف است.
- قلممو را روی برش بکشید تا ارزش موشن گرافیک ها را رنگ کنید. پینت تا زمانی که کل برش با مقادیر پر شود.
مقادیر به صورت زرد نمایش داده میشوند چون شما د موشن گرافیک ر حال نقاشی کردن دو ویژگی در یک زمان هستید. مقادیر چگالی با opacity ارزشهای سایهدار نمایش داده میشوند، در حالی که مقادیر سوخت با رنگ نمایش داده میشوند. دامنه مقادیر سو موشن گرافیک ختی با شیب رنگهای آبی (مقادیر ۰) به زرد (مقادیر ۱) مرتبط است.
برای عمیقتر کردن سیال، میتوانید برش را به سمت جایگاه Slice موشن گرافیک موشن گرافیک موشن گرافیک سیال ۱، رنگ، حرکت دادن برش به موقعیت Slice سیال ۲، رنگ، و غیره حرکت دهید. اما یک روش سریعتر این است که اندازه برش را اندازه بگیریم تا آن ضخیمتر شود و سپس کل برش را با مقادیر گرم کنیم. موشن گرافیک
۱۰. اندازه قطعه رنگ را تغییر دهید و آن را ضخیمتر کنید: موشن گرافیک
برای تعویض به حالت scaling موشن گرافیک
- ۹۷/۰۸/۲۱