
شما میتوانید از سیدی به طور مستقیم کار کنید یا دایرکتوری را به دیسک محلی انتخاب خود کپی کنید. اگر دایرکتوری را کپی کنید، به حدود ۳۰۰ Mb فضای انیمیشن دوبعدی دیسک نیاز دارید.
- اگر در منوی انتخاب منو نمایش داده نشود، menu> Settings / ترجیحات>> را انتخاب کنید. در Manager Plug، mll (ویندوز) را پیدا کنید و روی مربع بار کلیک کنید. در حدود ۲۰ انیمیشن دوبعدی ثانیه برای پایان عملیات صبر کنید، سپس the را ببندید.
- مجموعه منوی زنده را انتخاب کنید. تمام دستورالعمل موجود در این درس، فرض میکند که شما منوی زنده انتخابی را انتخاب کردهاید. انیمیشن دوبعدی
- صحنهای از Matchmove جدید را انتخاب کنید. انیمیشن دوبعدی
زمانی که یک صحنه matchmove جدید ایجاد میکنید، صفحه کنترل راهاندازی را در پایین پنجره استاندارد مایا قرار دهید. صفحات کنترل مختلفی برای هر یک از وظایف اصلی وجود دارد: راهاندازی، شیار، حل کردن و تنظیم مجدد. پانل کنترل جایی است که شم انیمیشن دوبعدی ا بیشتر عملیات زنده را کنترل میکنید. انیمیشن دوبعدی
همچنین توجه کنید که زنده یک دوربین و یک صفحه تصویر را در صحنه شما ایجاد میکند. این همان دوربینی است که تا به حال زندگی میکند. صفحه تصویر هنگامی که به دوربین نگاه میکنید به عنوان صفحه پسزمینه عمل میکند. جایی است که تصاویر برای عکس ز انیمیشن دوبعدی نده زمانی ظاهر میشوند که شما آن انیمیشن دوبعدی ها را بار کردهاید.
درباره زندگی انیمیشن دوبعدی
تصور کنید که شما باید محتوای یک عکس زنده از یک حصار با یک حصار که در مایا مدل شدهاست را عوض کنید. در عکس زنده، دوربین دور نردهها میچرخد. شما میتوانید از اجرای زنده برای انیمیشن یک دوربین مایا انیمیشن دوبعدی استفاده کنید که اطراف حصار modeled را به همین شکل حرکت میدهد. هنگامی که شما حصار مایا را از این دوربین درست میکنید، همان چشمانداز دوربین را به عنوان حصار اکشن زنده خواهد داشت. بنابراین شما میتوانید آن انیمیشن دوبعدی ها را به طور دقیق ترکیب کنید.
همچنین میتوانید با حرکت اشیا در عکس زنده برخورد کنید. فرض کنید میخواهید کلاه یک فرد متحرک و متحرک را با یک کلاه کارتونی که در مایا ایجاد شدهاست، جایگزین آن کنید. شما میتوانید از اجرای زنده برای ایجاد مکان یاب ۳ بعدی استفاده کنید که حرکت نقاط انیمیشن دوبعدی مشخص در کلاه عملی را دنبال میکنند. سپس شما یک کلاه ایجاد شده در مایا را به این نقاط متحرک متصل میکنید، به طو انیمیشن دوبعدی ری که کلاه rendered مایا حرکات شخص عمل زنده را دنبال میکند. گامهای مربوط به حرکت اشیا مطابق با هم تراز کردن دوربین هستند.
برای استفاده از زنده، شما وظایف مهم زیر را به ترتیب انج انیمیشن دوبعدی ام میدهید:
آمادهسازی انیمیشن دوبعدی
شما با بار کردن تصاویر دیجیتالی عکس زنده شروع میکنید. در این درس، از تصاویر اسکن شده از فیلم انیمیشن دوبعدی برداری استفاده خواهید کرد.
تصاویر بر روی یک صفحه تصویر ظاهر میشوند. این صفحه بخشی از دوربین مایا است. این شاخه تصاویر را به عنوان بخشی از انیمیشن دوبعدی یک پسزمینه نشان میدهد.
شیار انیمیشن دوبعدی
در این کار، نقاط مختلفی را در داخل تصویر مشخص میکنید، مانند مرکز یک گل یا علامت روی حصار، و مایا نشان میدهد که چگونه موقعیت را از چارچوب به کادر تغییر میدهند.
حل شد
در این کار، شما یک برنامه حلکننده را اجرا میکنید که یک دوربین انیمیشن براساس حرکت نقاط شیار را محاسبه میکند.
تشخیص خوب
این یک کار اختیاری است که در آن شما میتوانید تنظیمات چارچوب با چارچوب را برای موقعیت دوربین ایجاد کنید. (این تکلیف به ندرت مورد استفاده قرار میگیرد و توسط این درس پوشش داده نمیشود)
درسهای زنده: درس درس
شما این درس را با بار کردن تصاویر دیجیتالی از یک توالی عملی آغاز میکنید. با تصاویری که برای استفاده شما ایجاد کردیم کار خواهید کرد.
برای بار کردن و تنظیم تصاویر برای درس
- در پانل کنترل راهاندازی، روی دکمه جستجو در کنار جعبه تصویر Res Full کلیک کنید.
- به دایرکتوری UnlimitedLessonData / Live / sourceimages بروید و هر فایل تصویری را از فهرست، مانند shot۱rgb انتخاب کنید. ۰۰۰۱.
- روی دکمه Open کلیک کنید. زنده کردن کلی کل تصویر، از shot۱rgb. ۰۰۰۱ به shot۱BG.rgb. ۰۲۴۰.
- از فهرست Predefined Filmbacks (در صفحه کنترل راهاندازی)، ۳۵ mm کامل را انتخاب کنید.
Filmback نسبت عرض (عرض / ارتفاع) فیلم مورد استفاده در فیلم برداری است. قبل از استفاده از برنامه زنده، باید بفهمید که کدام filmback در طول فیلم برداری مورد استفاده قرار میگیرد. بدون آن، زندگی نمیتواند زاویه صحیح نما (دیافراگم دوربین) و فاصله کانونی را تعیین کند.
یادداشت
اگر تصاویر در صفحه تصویر ظاهر نشوند، ممکن است لازم باشد تنظیمات حافظه نهان تصویر را تنظیم کنید. برای نمایش تنظیمات حافظه نهان، روی گزینه Cache در قسمت چپ کلیک کنید. روش بافت را برای تصویر تنظیم کنید. اگر این تصاویر هنوز ظاهر نشوند، سعی کنید هیچکدام از آنها را انتخاب نکنید.
درس زندگی ۱: مقدمه
این درس شما را از وظایف اصلی در زندگی: پیگیری و حل کردن هدایت میکند. در این درس یاد میگیرید چطور:
- برای مشخص کردن محل ردیابی نقاط، فیلم را بررسی کنید.
- نقاط ردیابی موقعیت برای فیلم اکشن زنده.
- نقاط شیار در صحنه
- بررسی کنید که چگونه نقاط نزدیک با استفاده از پانل خلاصه شیار ردیابی میشوند.
- موقعیت ردیابی نقاط برای یک صحنه را اصلاح کنید.
- وارد کردن نقاط شیار شده به مایا.
- برای جنبش دوربین حل کنید.
- راهحل را ارزیابی کنید و اصلاح کنید که the خلق میکند.
پیگیری، با اطلاعاتی در مورد نحوه حرکت اشیا در عکس، زندگی میکند. درست زمانی که اشیا در میدان دید شما حرکت میکنند، نحوه حرکت اشیا در نمای دوربین، اطلاعات زنده در مورد نحوه حرکت دوربین در حین فیلمبرداری ارائه میدهد.
شما نقاط مختلف برای نقاط مختلف مانند علامت روی حصار را دنبال خواهید کرد. برای ردیابی یک نقطه، شما هر نقطه را در تصویر علامتگذاری کرده و اجرای زنده یک ردیاب را دارید که به طور خودکار حرکت point's را از چارچوب به چارچوب دنبال میکند. نتیجه یک نقطه از مسیر نامیده میشود.
پس از آن، در حل مساله، زندگی، یک دوربین مایا را براساس حرکت نقطه شیار، پویانمایی خواهد کرد.
آمادهسازی ردیابی
کدام نقطه را باید دنبال کنید؟ برای پاسخ به این سوال، این مراحل را انجام دهید:
برای بررسی یک عکس و برنامهریزی برای ردیابی
- پانل کنترل شیار را با کلیک روی منوی سمت چپ پانل کنترلی andchoosing باز کنید.
در بالای پانل کنترل شیار، نمایشهای زنده تابلوهای نمایش از پیش تعیینشده را نمایش میدهند. پانلهای خورشیدی با نیازهای ردیابی مطابقت دارند. مثال زیر این پانلها را نشان میدهد، و روشی را نشان میدهد که ممکن است در پایان این درس به آنها نگاه کنند.
- عکس را بازی کرده و آن را در پانل منظره shotCamera تماشا کنید. نگران نباشید اگر پخش نامنظم به نظر میرسد، چون شما تنها یک نگاه دقیق به نحوه حرکت دوربین دارید. در حقیقت، شما میتوانید با کشیدن در زمان Slider به سرعت از میان فریم عبور کنید.
یادداشت
گرفتن عکسهای بازی میتواند کند به نظر برسد چون تصاویر به حافظه زیادی نیاز دارند. برای سرعت بخشیدن به پخش، لایو تنظیمات برای ایجاد یک حافظه نهان تصویر (پانل کنترل حافظه نهان) دارد. حافظه نهان تصویری تخصیص حافظه سیستم اختصاصدادهشده به ذخیرهسازی و بازیابی تصاویر است تا آنها سریعتر بازی کنند. برای این درس تنظیمات حافظه نهان تصویر پیشفرض کافی است. اگر بعداً متوجه شوید که بارگذاری تصاویر بیش از حد کند به نظر میرسد، میتوانید نوع پیکسل را از تنظیمات پیشفرض RGB به Luminance تغییر دهید. این امر نسخههای سیاه و سفید تصاویر را پنهان میکند در نتیجه حجم دادههای ذخیرهشده را کاهش داده و عملکرد نقاط ردیابی در زندگی را افزایش میدهد.
شکل زیر توصیههایی را ارایه میدهد که در آن نقاط به مسیر (شما در پایان ۱۵ نفر خواهید داشت). شما دو نقطه از نقاط را ردیابی کرده و نقاط دیگر را از یک فایل آماده وارد میکنید.
ردیابی نقاط شی در یک عکس انیمیشن دوبعدی
در مراحل بعدی، حرکت یک گل را دنبال میکنید. ردیابی نقاط روی زمین تمرین رایجی انیمیشن دوبعدی است و گلها اهداف آسانی برای ردیابی هستند.
ردیابی اشیا در عکس انیمیشن دوبعدی
- به کادر ۱ بروید. انیمیشن دوبعدی
- روی دکمه Create در پانل کنترل شیار کلیک کن انیمیشن دوبعدی ید. در مرکز دید shotCamera، یک جعبه شیار قرار دهید، آماده برای تغییر موقعیت خود باشید.
اگر یک تصویر پر رنگ از صحنه را نمیبینید، یک کادر را به سمت جلو در زمان راهاندازی کنید و به زمان انیمیشن دوبعدی شروع برگردید تا این منظره را تازه کنید.
- قبل از تغییر موقعیت جعبه، در انیمیشن دوبعدی جعبه نام در پانل کنترل شیار وارد flower۱ شوید. Werecommend نام خود را برای مراجعات بعدی تعیین کنید.
- در پانل کنترل شیار، روی ابزار جعبه کلیک کنید ت انیمیشن دوبعدی انیمیشن دوبعدی انیمیشن دوبعدی ا بتوانید جعبه شیار را تغییر دهید.
اگر به ابزار دیگری متوسل شوید، مانند چرخش، به یاد داشته باشید که اگر پس از آن نیاز دارید جعبه ریل را جابج انیمیشن دوبعدی ا کنید، دوباره ابزار جعبه را انتخاب کنید.
- در نمای shotCamera۱، جعبه ریل را به سمت دسته چهارم گل از سمت راس انیمیشن دوبعدی ت بکشید.
این جفت گل برای ردیابی خوب است زیرا در تمام فریم قابلمشاهده است. تلاش کنید تا نکاتی را که برای تعداد زیادی از قابها قابلمشاهده هستند را امتحان کنید.
- در نمای pointCenteredCamera، تصویر را بکشید تا زمانی که کادر شیار دار از نزدیکترین گل به حصار عبور کند. حرکت در این تابلو اثر معکوس از دیدگاه shotCamera دارد، چون شما در واقع دوربین را پنینگ، و نه در حال حرکت دادن جعبه شیار.
توجه داشته باشید که اگر لبهها را بکشید، دیالوگ باکس بسته میشود. برای این منظور، جعبه را به اندازه پیشفرض نگه دارید. اگر به طور تصادفی اندازه آن را اندازهگیری کنید، Edit> را انتخاب کنید. ممکن است نیاز به تعدادی از فرمانهای برگرداندن به پیکربندی اصلی جعبه شیار داشته باشد.
نقطهای که شما در حال ردیابی هستید در مرکز موهای بین دو ردیف قرار دارد. برای پیگیری این نقطه، از الگوی پیکسل مشخصشده توسط جعبه داخلی استفاده کنید. جعبه خارجی محدوده جستجوهای زنده برای الگوی هدف است.
- اطمینان حاصل کنید که جهت پیگیری به جلو تنظیم شدهاست.
در طی مسیر ایجاد نقاط شیار، این تنظیمات را اغلب تغییر خواهید داد. بسته به موقعیت، ممکن است به جلو، به عقب و یا Bidirectional راه پیدا کنید.
- روی دکمه Start کلیک کنید.
اول یک دیالوگ باکس پیشرفتی ظاهر میشود، سپس یک فیلم از نقطه ردیابی. این فیلمها محور ابزارهای مهمی برای ارزیابی چگونگی باقی ماندن نقطه شیار روی هدف هستند (گامهای زیر را ببینید).
ارزیابی ردیابی یک نقطه
مطمئن شوید که نقطه مسیری که به مقصد میرسد بعداً به هنگام حل آن کمک خواهد کرد. اگر ارتباط بین پیگیری و حل هنوز مشخص نباشد، نگران نباشید. در حال حاضر، به سادگی خطاهای ردیابی اصلی را با دنبال کردن این مراحل شناسایی کنید:
برای ارزیابی مسیر flower۱
- فایل فیلم که در پایان پیگیری تولید میکند را بررسی کنید.
هر حوزهای که در آن موهای متقاطع به طور قابلتوجهی از موقعیت اصلی در گل عبور میکند را مشخص کنید. این یک قضاوت است. از آنجا که این گل در طول زمان شکل میگیرد، باید تجسم کنید که نقطه اصلی به همان اندازه که چشمانداز دوربین تغییر میکند، وجود داشته باشد.
اگر به نظر میرسد که موهای متقاطع در دو نقطه نقطه هدف اصلی قرار دارند، شما گل را با موفقیت دنبال کردهاید. اگر موی متقاطع به طور کامل از گل خارج شود و یا ردیابی متوقف شود قبل از رسیدن به آخرین فریم شما باید دوباره مسیر را دنبال کنید. نقطه شیار (روی Delete در پانل کنترل شیار) را حذف کنید، به کادر ۱ برگردید، موهای متقاطع را دقیقاً در وسط گل نزدیکترین گل به حصار قرار دهید، و روی Start کلیک کنید.
- پنجره را ببند.
- نمودار نمودار شیار شیار را ببینید.
این نمودار نشان میدهد که چگونه با الگوی پیکسل در هر فریم مطابقت داشته باشد.
به طور خاص، زندگی هر فریم و کادر را قبل از آن مقایسه میکند تا ببیند آنها چقدر خوب بازی میکنند. سبز یک بازی خوب است، زرد یک هشدار است و قرمز یک هشدار قویتر است.
همانطور که نشاندادهشده، منطقه سبز در طول زمان افت میکند و گراف عمدتاً به سمت انتهای آن زرد میشود. این یک اتفاق عادی است که از الگوی پیکسل تغییر نقطه مورد نظر شما ایجاد میشود. انیمیشن دوبعدی در این حالت، شما میتوانید رنگ زرد را نادیده بگیرید، چون ابزار ارزیابی اصلی - فایل فیلم - نشان میدهد که مسیر مورد هدف است. انیمیشن دوبعدی
یادداشت انیمیشن دوبعدی
خط آبی منحنی (یا قرمز) در کنار نقطه شیار خط رد یابی است. این یک مشخصه یابی اختیاری است که در این درس انیمیشن دوبعدی از آن استفاده نخواهید کرد.
پیگیری نکات بیشتر انیمیشن دوبعدی
حالا که یک نقطه را با موفقیت دنبال کردهاید، با ردیابی یک نقطه مختلف در توالی تصویر ادامه خواهید داد. به طور کلی، شما نقاط ردیابی را تا زمانی که به اندازه کافی برای حل کردن کافی داشته باشید، حفظ میکنید. (شما یاد میگیرید چط انیمیشن دوبعدی ور این تصمیم را بعداً در کلاس بگیرید)
نقطهای که در آن قرار میگیرید نشان میدهد که اگر نقطه از د انیمیشن دوبعدی ید وسط عکس بیفتد باید چه کار کنید.
تا از نبش دیوار رد بشیم انیمیشن دوبعدی
- به کادر ۱ بروید. انیمیشن دوبعدی انیمیشن دوبعدی
- برای ایجاد و کشیدن جعبه شیار در گوشه پایین سمت راست حصار راست کلیک کنید. اگر شما زحمت کشیدن ج انیمیشن دوبعدی عبه ریل را دارید، دوباره روی ابزار جعبه کلیک کنید:
- در نما PointCenteredCamera، موقعیت جعبه شیار را برای مطابقت با تصویر زیر انیمیشن دوبعدی موقعیت یابی کنید.
دانستن محل برای موقعیت یابی شامل دو عامل مهم است. یک عامل الگویی است که توسط جعبه هدف داخلی قاب شدهاست. این الگو باید حداقل یک کنتراست داشته باشد و باید متمایز از منطقه اطراف باشد ک انیمیشن دوبعدی ه توسط جعبه خارجی کادربندی شدهاست. با داشتن یک الگوی